約 5,131,799 件
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/277.html
総合解説 / ダブルオーガンダム / ダブルオーライザー 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3000 耐久値 700 形態移行 ダブルオーガンダム(00)ダブルオーライザー(00R)トランザムライザー(TR) 移動タイプ 通常 BD回数 00:700R:8 赤ロック距離 00:1000R:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM O-RAISER ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ダブルオーガンダム 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ(2nd)搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ガンダムエクシアの後継機にして、2基の太陽炉を同調駆動させる『ツインドライヴ』を実装した刹那の新たな機体。 ツインドライヴを安定させる支援機『オーライザー』とドッキングして生まれる『ダブルオーライザー』は絶大な性能を発揮する。 通常形態のダブルオー(00)、時限強化形態のダブルオーライザー(00R)、覚醒時に移行するトランザムライザー(TR)の3種を回していく3000コストの時限強化機。 タイトルによって耐久減で永続R仕様かどうか変わるが、今回は前作を引き継いだ【全方位盾がTR限定になった上での永続型】である。 全体的にはかなり自分好みに戦いたいタイプの機体で、相方のお守りをするよりは永続Rで降ってくる後落ちも見据えて試合をコントロールしていくことに適性がある。 00は自衛は優秀な代わりに基本的には相方を守りづらい形態。 00Rは強銃口高火力ゲロビを筆頭に射撃それぞれが強く移動ゲロビのCS落下で大立ち回りできる優等生的な強化形態。 TRはRの上位互換で押し付けコマンド追加+攻撃無入力被弾時に覚醒ゲージ消費で無敵になる量子化仕様あり。 今回は換装コマンドが格CSとなったため、任意解除はできなくなった。 そのため前作で強まった「時限回転率を強みとするというより後半になればなるほど無限Rや覚醒で時限タイムが増えていく大器晩成機」という性質は増々大きくなった。 後述のアップデートと合わせてコマンド体系は歴代ダブルオーの集大成と言える形となっている。 当初はエクバ2のお仕置き以降2作連続で変わらなかった結果の低耐久で悲しい事になっていたが、23/11/14アップデートで耐久値増加を含めて上方修正された。 00時に追加された特射格闘派生の突貫性能が高く、ある程度強引にロックを引き戻しに行けるようになった。 また00R時の強化されたサブは2種のゲロビの裏択となる新たな押し付け択となっており、近接戦での解決力が一段階上がった。 堅実にアッパーされたと言える戦績推移になっており、現在ではゲームにおける時限強化機の代表の一つと言える。 リザルトポーズ 00時 浮遊しながら両肩のGNドライヴを前に向け粒子を放出する。 00R時 両手にGNソードIIを持ちながら手足を大の字に広げる。オーライザーと合体直後のポーズの再現。ゲーム内のソードIIはソードモードだが、原作ではライフルモードである。 TR中格闘時 GNソードIIIを真上に掲げた後、振り払って決めポーズ。MBONまでのアシスト呼出時勝利ポーズが復活。 TR中射撃時 浮遊しながらGNソードIIIを振り上げ正面に突きつける。 00・00R時敗北 右腕を失って左手と両膝を地面に着く。2ndシーズン後半EDでの姿の再現。 ライザー時敗北 右足、左腕、頭部を失ってダブルオー形態で漂う。最終決戦時の左肩を切り取られる前の姿に近い。 TR中敗北 量子化して消滅する。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 特殊格闘 アリオスガンダム 呼出に変更。各種動作は旧特射と共通する物のない新規。 【ダブルオーガンダム】 特殊射撃 旧格闘CSが移行。メインキャンセル追加。 格闘CS 旧特殊格闘が移行。リロード時間調整(18秒→16秒/チャージ時間2秒延長)。 格闘射撃派生 前/後/BD格闘からも派生可能に 【ダブルオーライザー】 耐久一定以上で換装時 コマンド変更に伴い任意解除が廃止 メイン射撃 弾数増加(7→8) サブ射撃 MBONまでのサブ(GNビームサーベル【投擲】)が復活 特殊射撃 覚醒時は弾数が2発に増加 格闘CS ライザー中サブが移行。発射数増加。誘導強化。覚醒時は前作と同様の量子化斬り抜けに差し替わり。 N格闘 4段目が単発hitに 格闘射撃派生 前格闘(1Hit)からも派生可能に 格闘前派生 前作永続ライザー時の覚醒中特殊格闘が移行 格闘後派生 新規動作 【リザルトポーズ】 覚醒中格闘勝利 MBONまでのライザー時アシスト呼出中勝利ポーズが移設・復活。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 【全形態共通】 耐久値 増加(650→700) ライザー強制発動 耐久値変更(260→280) 覚醒中特殊格闘 最初の1回は新規動作(旧前後特格の強化版)に変化 前後特殊格闘 攻撃動作変更(前作レバ特射) 前後覚醒技 発動前の移動速度の引継ぎ量を調整。振り下ろし速度上昇。終了時の硬直を再調整。 横覚醒技 発動前の移動速度の引継ぎ量を調整。薙ぎ払い速度上昇。終了時の硬直を再調整。 【ダブルオーガンダム】 特殊射撃 移動速度上昇。 特殊射撃中格闘 特射中の格闘(前後含む)の入力に新規アクション追加。 特殊射撃中横格闘 特射中の横格闘入力に新規アクション追加。 【ダブルオーライザー】 格闘CS 技発動前の移動速度を引き継ぐように変更。誘導性能上昇。 【ダブルオーライザー/トランザムライザー共通】 サブ射撃 誘導強化。攻撃判定強化。敵機に誘導を切られても狙い直すように。 格闘 追従性能強化。 BD格闘 追従性能強化。 格闘射撃派生 ダメージ増加(N格初段からの派生時159→180)。 格闘前派生 テンポ上昇。 格闘後派生 初段ヒット時にダウン状態になりにくいように(派生初段のダウン値低下)。 機体性能に関わらない変更点 パイロットイラストを刷新。 EXバースト考察 「トランザム!!」 覚醒タイプ トランザム 格闘補正と機動力強化に優れる代わりに防御補正がないタイプ。 覚醒連動でライザーの基礎能力に加え、一部武装モーションが更に変化した『トランザムライザー』に換装する。 圧倒的機動力で強力な武装の数々を押し付けるのがシンプルに強く、単純な覚醒パワーは全機体で見ても最強クラス。 更に非攻撃モーション中は覚醒ゲージを消費しつつ一時的に無敵となる『量子化』を備えている。 TRは00・00Rとは別機体扱いのようで、覚醒入力時は直前に行っていた攻撃行動全てが中断される。 例としては生時特射(特殊移動)は慣性がほぼ消滅しその場で落下、00R中格闘後派生(掴み属性)は覚醒した瞬間にその場に落としてしまう。 その他の多段格闘や照射系の射撃も同様で、他の機体のように「攻撃動作中、命中確信で覚醒してダメージを増やしにいく」といった使い方はできないため注意が必要。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -% 補正値が高めかつトランザム補正との相乗効果でVに次ぐ絶大なスピードからの攻め込みが可能。 射撃始動でも十分に戦況を動かせるだけの戦果を出せるし、生当て+覚醒アシスト〆が決まれば適当な繋ぎでも300近いダメージ+長時間片追いの状況を作れる。 ただ本機はいかに耐久を残して永続強化に入り、その状態を維持できるかにかかっているため、カットされると防御補正が無く量子化でのフォローもできないのはネック。 総じてリターンは大きいがリスクも大きく、爆発力はあるが安定性に乏しい選択。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 優秀なメインの連射、覚醒中格CSのチャージ高速化、特射青ステによるフェイント押し付けなど戦術とメリットの噛み合いが良い。 FやVと異なり、トランザム覚醒なのでこの選択でも十分他を上回るスピードを得られるため押し付けやすいのも利。 ブースト回復量には注意が必要だが、現状この機体に最も相性の良い覚醒といえる。 ただし攻撃補正は低く、今作はS覚醒にダウン値減が無いためメイン連射だけではリターンが薄い。チャンスには特射を狙ってまとまったダメージを奪いたいところ。 Vバースト トランザム補正との相乗効果による全機体最高クラスの速度に加えてダイブ落下の追加と、足回り面では過剰なほど強力。 しかし落下に関しては元々後格or特格→射撃CSがあり、青ステ特射が使えないため押し付け能力は劣る所が見える。 火力補正も無いため、ForSを押しのけて選ぶほどの優先度は無い。 Cバースト 防御補正 -% ある程度後落ちを受けられる機体性能だが、そもそも覚醒中換装が運用の前提のため半覚抜け用途で使うのはもったいない。 永続ライザーに入っていない状態だと覚醒終了後にダブルオーに戻ってしまうのもあり、3000の中でも特にC覚醒との相性は悪め。 一応永続強化に入るための耐久調整法としても使えなくないが、そのためにトランザムライザーを捨てるのはあまりにも本末転倒なので非推奨。 戦術 前作から大きな変更点は無く、一定耐久で永続強化に入る時限強化機体。 通常時は自身の自衛が優先。相方が狙われた場合でも後述のように後衛適性も高い方なので焦りは禁物。 対面や相方の3人のキャラクター編成によっても異なるのだが、基本的には無理やり助けに行って両方減らされることだけは避けよう。 強化や覚醒が溜まり次第前に出てロック集めからダメージ取りを行う形になる。立ち回り的にはV2ABのように優秀な射撃でコンスタントにダメージを奪っていくのが基本。 具体的にはミサイルやアチャキャンで詰める、後格闘でステップを挟みつつ射撃CS迎撃する、闇討ちや迂闊な硬直にゲロビを差す…などなど時限強化機らしく手札は豊富。 リスクこそあるものの短時間でハイリターンを出す選択肢もあるため頭に入れておこう。 機動力も自衛力も高いが、被弾怖さに臆病になりすぎると強化時間が終了してしまう。バクステ後格→射CSも魅力的だが、こればかりでは3000時限としてのパワーは発揮できないので、とにかく前線で盤面を動かしていこう。 覚醒は本機の切り札であり、強化で作った優位ペースを維持することはもちろん、劣勢すら一気にひっくり返してしまう。ヒヨらず大胆に荒らす技量と度胸は必須。 チームでの立ち回りについて、他30時限強化ほどではないにせよ相方負担は大きくなってしまうため後衛シフトも考えたい。永続もありローリスクハイリターンの覚醒もあるため後落ち適性は高い方。 むしろ3000だからと言って無理に先落ちするとリスポして放置される負け筋が非常に太く、いかに柔軟に戦うかを考えるスキルやセンスも求められる。 僚機や対面によるところもあるが、あまり決め打ちせずオーライザーやTRの性能をフルに活かす方針が現状では多い。 固定なら機体選択時点から多彩な戦略を用意できる。相方と相談しつつ様々なゲームプランに対応できるように腕を磨いておこう。 対面対策 ドッキング中は相方共々下がって換装終了を待つという時限強化機の基本が通用する。 自機にもよるが、放置気味で立ち回るとダブルオー側は無理をせざるを得ない場面が多くなる。 通常時は足回りの良い2000位の性能しか無いのでこの間にダブルオーの相方に圧をかけつつ、あわよくばかばいに来たダブルオーを取るような形がベスト。 無理をしてこないダブルオーならそのまま相方側を狙い続けると良い。 強化形態であるダブルオーライザーだが、機動力と武装の性能が向上するため、この間は相方と足並みをそろえてダブルオーライザーを見るほうが良い。 基本的にはローリスクミドルリターンで確実に詰めてくるため反撃は通りにくい。何もせず逃げどうしようもなくなったら盾で足掻くなど時限強化相手の基本が重要。 耐久280以下になった時点で永続強化に入れるタイミングは、敵チーム両者の出方に警戒した方がいい。 雑に攻めてきたダブルオーが永続に入った途端に下がり、爆弾戦法に切り替えてくる事もある為、ダブルオー側の相方が爆弾してくるかどうか見極めよう。 覚醒のトランザムライザーは全機体最強クラスの覚醒と言っても差し支えない程の性能。 トランザムの機動力で優秀な武装を押し付けてくるのがシンプルに強く、特に格CSやゲロビは一瞬で250前後を奪ってくる。 あえてメイン連射などをくらい安く寝るのも手だが拘束時間が長い覚醒アシストも獲得しているので、片追いに持ち込まれるとかなり厳しくなる。少しでも長く遅延することだけを考えよう。 僚機考察 適した僚機 ダブルオーの時、ダブロを受けないくらい注目度が高く、かつ先落ち出来る低コスト。 後落ちシフト時の永続ライザーを考えると2000コストが最適。 適さない僚機 先落ち出来ない後衛機全般。 3000としてのパワーに乏しい生時に攻め込まれるとゲームが崩壊してしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 可能な限り0落ち推奨。 最終盤に放置されるのが最も深刻な問題なので、相方2落ちのピンチになる前に被弾して永続ライザーを引き出したい。 2500 一般的には推奨帯だが、本機に関しては結構ピンキリ。 単独前衛が出来る相方なら0落ちも遂行しやすいが、永続ライザーを引き出せないと相方3落ちを狙われやすい。 後衛機はお互い苦しい。ライザー中に攻めるセオリー通りの時限強化機として立ち回りたいが、順落ちも狙われやすいので粘り強く戦おう。 2000 推奨帯。 強化中にゲロビを刺す立ち回りをしよう。 後落ちに回ればリスポ時に永続ライザーが待っているので、通常ライザーでは積極的に攻めたい。 1500 コスト事故。 ライザー時は機動力差で相方がついてこれない。 爆弾してもらおうにも援護が出来ないのもネック。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ダブルオーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ OOガンダムツインドライヴ刹那 10000 コメントセット ならば俺はその[再生]を破壊する! 15000 称号文字(ゴールド) RAISER SWORD 20000 スタンプ通信 俺がバックアップに回る! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RAISER SWORD 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ(2nd)搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン トランザムバースト 20000 衣装 ソレスタルビーイング制服(ダブルオーガンダム)ソレスタルビーイング制服(ダブルオーガンダム セブンソード/G) 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオーガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ダブルオーガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 2400 2653 28a2 0 b0dc a2fe 3a3d ed1b 内容全消しネガキャン勢。擁護の余地なく荒らしです -- (名無しさん) 2024-01-12 12 00 45 戻してくれたところ申し訳ないんだがダブルオーの綴りはOOじゃなくて00だからそこ直しとくね -- (名無しさん) 2024-01-12 12 25 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsfb/pages/92.html
ダブルオーガンダム ダブルオーライザー 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードII ライフルモード 4 70 威力・弾数・リロードが劣悪なBR 射撃CS GNソードII ライフルモード【拡散】 - 18~140 拡散する粒状のビームを撃つ サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 65~110 サーベルを2本投擲。強スタン属性 特殊射撃 セラヴィーガンダム 呼出 2 17~113 レバーN:照射ビームを撃つ アリオスガンダム 呼出 73 レバー入:MA形態で突撃して相手を捕縛する 特殊格闘 ダブルオーライザー 換装 100 - ダブルオーライザーに換装 格闘 動作 入力 威力 備考 バーストアタック通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 165 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132175 前格闘 挟み斬り 斬り開き 前 102 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 120 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132 後格闘 斬り上げ 後 75 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 後格 → 特射 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII ライフルモード [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数・リロード速度が最低レベルのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 前作から弾数が3→4発に改善されたが、まだまだ少ない。 CSやサブ、今作から追加されたセラヴィーなどを駆使してうまく弾数管理を行おう。 【射撃CS】GNソードII ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 12.0(0.6×20)][補正率 10%(-8%×20)] 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 投擲][強スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 70%×2] 左→右の順にサーベルを真っ直ぐ投擲する。レバー左で右→左の順に投擲。 二重スタンが発生しない上書スタン属性。今作では慣性の影響を受けやすくなった。 誘導は並程度にあるが、弾速は遅いので中距離以遠では機能しづらい。 反面、発生が早く判定が大きい上に2連射するので格闘迎撃に使うと引っ掛けやすい。 強スタンなので追撃しなくてもダウンが取れるため、どの形態においても自衛の要と言える。 キャンセル時は38~65ダメージに低下する。 【特殊射撃】セラヴィーガンダム / アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/2発] 弾数が前作の1発から2発になり、レバーNでセラヴィー呼出、レバー入れでアリオス呼出となった。 アリオス→アリオスなど、同一アシストはフィールド上にアシストが残っている間は呼び出せない。 00Rにはメインから繋げられる優秀な射撃がいくつかあるのでアシストは生00用と割り切るのもアリ。 レバーN:セラヴィーガンダム 呼出 [属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 20%(-8%×10)] セラヴィーガンダムが自機の左側に出現し、GNバズーカIIを照射する。 発生と弾速はそれなりだが、銃口補正が良くないため直当てはあまり期待できない。 照射時間はそこそこ長く、メインからキャンセルすることで安定してダウンを奪える。 基本的にはメインからの追撃用だが、照射時間を活かしたトラップとしての活用も視野に入れられる。 レバー入:アリオスガンダム 呼出 [属性 アシスト+格闘][掴み→ダウン][ダウン値 1.3(0.3/1.0)][補正率 80%(-10%/-10%)] 飛行形態のアリオスが自機の左側に出現し、相手に突撃する。ヒット時は相手を拘束し、一定時間後に爆発する。 出現から加速するまでに溜めがあり、誘導もほとんどないのでやはり直当ては狙いづらい。 単体では使いづらいので相手を拘束・時間稼ぎをしたい時にコンボに組み込もう。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 なお、捕縛の対象数が限定されていないため、稀に2機以上まとめて拘束することもある。 【特殊格闘】ダブルオーライザー 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 6秒][発動時間 20秒] オーライザーとドッキングしてダブルオーライザーに換装する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 袈裟斬り→二刀流で胴薙ぎ→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 ライフルモード 132(40%) 45(-20%)×2 6.7(2.5×2) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 117(64%) 37(-8%)×2 2.1(0.2×2) よろけ ┣射撃派生 ライフルモード 175(24%) 45(-20%)×2 7.0(2.5×2) ダウン ┗3段目 斬り払い 165(52%) 75(-12%) 2.9(0.8) ダウン 【前格闘】挟み斬り 斬り開き 二刀流で飛び掛るように挟み斬りをした後、裂くように斬り開く。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(6hit) 挟み斬り 56(76%) 10(-4%)×6 1.5(0.25×6) 膝突きよろけ ┗1段目(7hit) 斬り開き 102(70%) 60(-6%) 2.0(0.5) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 横薙ぎ→連結してツインランスによる回転斬りの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 ライフルモード 132(40%) 45(-20%)×2 6.7(2.5×2) ダウン ┗2段目(1hit) 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9(0.2) よろけ 2段目(2hit) 回転斬り 99(70%) 25(-5%) 2.1(0.2) よろけ 2段目(3hit) 回転斬り 120(65%) 30(-5%) 2.4(0.3) ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げる単発格闘。視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 2.0(2.0) 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け 多段ヒットの斬り抜け。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6(0.4×4) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫BR→(≫)サブ×1 135(145) BR→(≫)サブ×2 113(142) BR→(≫)サブ×2≫BR 120(149) BR→特射 124 BR≫NNN 173 BR≫後→レバ特射 159 BR≫BD格≫BD格 178 N格闘始動 NN→CS 180前後 NN サブ×2 182 NN NNN 208 NN NN→射 213 NN 後→レバ特射 196 前格闘始動 前N NNN BR 221 前N NN→射 211 前N 前N 168 受身不可ダウン 前N 前N BR 196 横格闘始動 横 NNN BR 207 BRは前フワステ。タイミングが若干シビア 横 NNN→CS 190 CSCは最速。遅いと外れる 横 NN→射 191 横N2 NNN 202 横N2 横N 178 非強制ダウン 横N2 後→レバ特射 188 拘束コンボ 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 NNN BR 241 BRは最速前フワステ。遅いと外れる BD格 NNN→CS 224 CSCは最速。遅いと外れる BD格 NN→射 225 BD格≫BD格≫N→射 240 BD格≫BD格≫BD格 後 252 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/61.html
ダブルオーガンダム ダブルオーライザー 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードII ライフルモード 3 70 威力・弾数・リロードが劣悪なBR 射撃CS GNソードII ライフルモード【拡散】 - 18~140 拡散する粒状のビームを撃つ サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 65~110 サーベルを2本投擲。スタン属性 特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 1 73 MA形態で突撃して相手を捕縛する 特殊格闘 ダブルオーライザー 換装 100 - ダブルオーライザーに換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 165 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132175 前格闘 挟み斬り 斬り開き 前 102 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 120 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132 後格闘 斬り上げ 後 75 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII ライフルモード [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数・リロード速度が最低レベルのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 弾数が3発しかない上にリロードが4秒と遅いので非常に弾切れしやすい。 牽制に使うのは抑え、射撃戦では積極的にCSやサブを織り交ぜていきたい。 とはいえ、ライザーに換装すれば弾は全回復することも頭に入れておくこと。 【射撃CS】GNソードII ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6][補正率 92%] 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 投擲][スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 70%×2] 【特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+格闘][掴み→ダウン][ダウン値 1.3(0.3/1.0)][補正率 80%(-10%/-10%)] 飛行形態のアリオスが自機の左側に出現し、相手に突撃する。ヒット時は相手を拘束し、一定時間後に爆発する。 弾速はそれなりだが、出現から発進するまでに一瞬の間がある上に誘導もほとんどないのでかなり当たりづらい。 単体では使いづらいのでコンボに使用し、相手を拘束・放置することを活かした片追いや換装の布石に。 リロードが非常に長いのでヒット確認から確実に当てよう。 なお、捕縛の対象数が限定されていないため、稀に2機以上まとめて拘束することもある。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【特殊格闘】ダブルオーライザー 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] オーライザーとドッキングしてダブルオーライザーに換装する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 袈裟斬り→二刀流で胴薙ぎ→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 ライフルモード 132(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 117(64%) 37(-8%)×2 2.1(0.2×2) よろけ ┣射撃派生 ライフルモード 175(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン ┗3段目 斬り払い 165(52%) 75(-12%) 2.9(0.8) ダウン 【前格闘】挟み斬り 斬り開き 二刀流で飛び掛るように挟み斬りをした後、裂くように斬り開く。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(6hit) 挟み斬り 56(76%) 10(-4%)×6 1.5(0.25×6) 膝突きよろけ ┗1段目(7hit) 斬り開き 102(70%) 60(-6%) 2.0(0.5) 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 横薙ぎ→連結してツインランスによる回転斬りの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 ライフルモード 132(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン ┗2段目(1hit) 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9(0.2) よろけ 2段目(2hit) 回転斬り 99(70%) 25(-5%) 2.1(0.2) よろけ 2段目(3hit) 回転斬り 120(65%) 30(-5%) 2.4(0.3) ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げの単発格闘。視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 2.0(2.0) ダウン 【BD格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜け。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6(0.4×4) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本だが、弾数・リロード時間的に非推奨 BR≫BR→(≫)サブ(1hit) 135(145) BRの節約に BR≫BR→特射(爆発) 144 片追い用 BR→CS 115~136 セカイン。当たり方によってダメージが変動する BR→(≫)サブ(1hit)≫BR 125(144) BR→(≫)サブ(2hit) 113(142) 非強制ダウン BR≫NNN BR 189 近距離の基本。BRの繋ぎは前フワステ BR≫後→特射(爆発) 159 拘束時間が長い。片追い用 BR≫BD格 後 172 打ち上げダウン。カット耐性は悪くない サブ始動 サブ(1hit)≫NN≫BD格 後 181 サブ(1hit)≫BD格 後→特射 187 N格闘始動 NN NNN 208 基本コンボ。射撃派生〆で213 NN 後→特射(爆発) 196 拘束時間が長い。片追い用 NN≫BD格 後 208 打ち上げダウン NNN BR 202 非強制ダウン。比較的早く終わる。BRの繋ぎは最速前フワステ 前格闘始動 前 NNN BR 221 N格の繋ぎは前ステ、BRは前フワステ 前≫BD格≫BD格≫BD格 215 前(1~3hit) NN NNN 204~197 横格闘始動 横 後→特射 164 カット耐性重視。打ち上げダウン 横 NNN BR 207 BRの繋ぎは最速前フワステ 横≫BD格≫BD格 後 218 横N(2hit) NNN 202 カット耐性は低い。射撃派生〆で208 横N(2hit)≫BD格 後 201 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格 207 打ち上げダウン BD格闘始動 BD格 NNN BR 241 BRのつなぎは前フワステ BD格≫BD格 N射 240 BD格≫BD格≫BD格 後 252 繋ぎは全て左キャンセル 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/200.html
総合解説 / ダブルオーガンダム / ダブルオーライザー 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 ダブルオーガンダム(00)ダブルオーライザー(00R)トランザムライザー(TR) 移動タイプ 通常 BD回数 00:700R:8 赤ロック距離 00:1000R/TR:11 変形コマンド なし 盾コマンド 00/00R:ありTR:全方位 覚醒タイプ トランザム 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ダブルオーガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、刹那・F・セイエイが駆るガンダムエクシアの後継機で、同様にブレード系武装が多く搭載されている。 ソード・ライフルが一体化したGNソードIIという特徴的な武装を持ち。2基の太陽炉を同調駆動させる「ツインドライヴ」により、他のガンダムを圧倒する超出力を秘める。 3000コストの換装型万能機で、『EXVS』シリーズの時限強化機の代表とも言える機体。 平常時であり、やや迎撃向きの性能をしていて戦場の支配力が低いダブルオーガンダム。 時限強化中の強力なダブルオーライザー(さらに覚醒で使えるその上位版トランザムライザー)。 以上の3形態を扱うキャラクター。 今作では開幕時はライザーが溜まっていないが、『マキブ』の無限ライザーが復活している。 これにより、対戦全体を通しての時限強化の回転率を強みにするという機体ではなくなっている。 どちらかというと後半に行くにつれ覚醒を含めてライザーの時間がどんどん増えていくという、大器晩成型ともいえる機体。 開幕の弱さ、そして一度落ちるとダブルオーが待っているという弱点を相方と協力して誤魔化し、ライザーで堅実かつ大胆にリードを取っていきたい。 リザルトポーズ 00時:浮遊しながら両肩のGNドライヴを前に向け粒子を放出する。 ライザー時:両手にGNソードIIを持ちながら手足を大の字に広げる。オーライザーと合体直後のポーズの再現。 トランザム時:浮遊しながらGNソードIIIを振り上げ正面に突きつける。 00時敗北:右腕を失って左手と両膝を地面に着く。2ndシーズン後半EDでの姿の再現。 ライザー時敗北:右足、左腕、頭部を失ってダブルオー形態で漂う。最終決戦時の左肩を切り取られる前の姿に近い。 トランザム時敗北:量子化して消滅する。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久減少(HP260以下)時に永続的にライザー状態に換装するように。それに伴い耐久減少による換装時は非覚醒中でも専用特殊格闘が使用可能になる。 特殊格闘 開幕弾数0。クールタイム増加(8秒→18秒?)。 【ダブルオーガンダム】 レバーN特殊射撃 ライフルビットによるオールレンジ攻撃に動作一新 レパー入れ特殊射撃 威力増加(合計114→128)。ダウン値増加?(合計1.7→2.8? 要検証)。 通常格闘 視点変更追加 【ダブルオーライザー】 機動力 微低下 全方位ガード トランザムライザー(覚醒)時限定に サブ射撃 弾数減少(2→1)。Nサブは誘導微強化。 特殊射撃 慣性が乗るように 永続換装・覚醒中特殊格闘 バウンドダウンに変化。威力低下(120→95)。 戦術 時限強化機らしく貯まるまでは慎ましく射撃戦をしながら時間を稼ぎ、強化時には前に出てダメージを取りに行くのが基本となる。 前作で追加されたダブルオーのサメキャンやライザー時のサブ、ミサイルは続投されたが、大きな調整としてのNアシスト(ケルディム)が狙撃からビット射出に変更。 そしてライザー時の全方位盾が覚醒中限定となった。覚醒中に盾をすることはほぼないので実質的な没収と言える。 また全体調整として開幕のライザー換装ができなくなった。変更されたダブルオーのNアシストや滑るようになったライザー特射をどう使っていくかが重要となる。 どちらの形態も基本的には射撃戦をする。 ダブルオーはメインの弾数が少なく、優秀な武装も少ないのでサメキャンを活用しながらライザーまで時間を稼ぐことになる。 Nアシストの変更により今まで取れていた中距離の敵の着地を取ることが難しくなった。メインの節約にも使えないので今までと同じ使い方をほぼ不可能。 新規Nアシストは盾をめくりやすかったりたり緑ロックでも一応機能するが頼れる性能ではないため基本的にはレバー入れに弾数を割いた方が無難。 格闘も特に突出した性能を持つものはないので自分から振りに行くのはオススメしない。 強化時は遅れを取り戻すべくダメージを取りに行くことになるが今作移行にあたりサブの弾数減少、全方位盾消去と弱体が目立つ。下格CSで距離調節をしながら(横)サブや特射を狙っていくこととなる。 回り込みに優れる横格や迎撃に優れる前格などそこそこの性能をしているが自分から積極的に振りに行けるかと言われると正直微妙なとこである。 前作と同じ強みはあるがそれを押し付けに行くための過程がやや厳しめ。この形態でダメージを取らなければ確実にきつい状況に陥るため少しでもダメージを稼ぎたいがやや追い性能に欠けるか、といったところ。 しかし覚醒は今でも強力。トランザムライザーに強制換装する上トランザム覚醒で機動力も上昇する。格闘CSが入力成立と同時に量子化し急速接近、攻撃発生と同時に突如出現して切り抜ける武装に変化する。 量子化している間はもちろん無敵でこの量子化で覚醒ゲージは消費しない。ここから特射に繋げれば短時間で高火力を出せるし格闘追撃でもリターンが大きい。1覚醒に1回は狙いたい。 また攻撃モーションや被弾モーションを取っていない時に被弾すると覚醒ゲージを一定量消費して量子化し攻撃を無効化する。が量子化中は自身は移動しかできず、貴重な覚醒ゲージも消費してしまうため基本的に量子化になることは避けたい。 今作からの新規(復活)要素として体力が260以下になると、永久ライザーに換装する。この換装はFXなどと同じく無敵あり。ライザーでは、下格→射CSの降りテクが強力なので、自衛力が大きく向上する。 この強みを生かすため、後落ち又は0落ちも視野。 先に1落ち後、必ずダブルオーに戻ってしまうのが今作からの明確な弱点。相手もそれは分かっているので相方と上手く連携して凌ごう。 また、その弱点をカバーする為に1落ち後即全覚醒を使う展開も100%無しという程ではない。 しかし、被弾すると覚醒が1回になることや、量子化すると覚醒時間が無駄になってしまう事を考えると、やはり1落ち前に覚醒は使った方がいい。 固定であれば展開によっては、1落ち後全覚醒もありだが、意思疎通が難しいシャッフルでは素直に1落ち前に半覚を使った方が得策。 EXバースト考察 「目覚めてくれダブルオー…ここにはOガンダムとエクシアと…俺がいる!!」 覚醒するとトランザムライザーへ換装する。 ライザー中に覚醒するとその時点でゲージの消費がストップしクールタイムとリロードを開始する。 覚醒中かつ攻撃していない時に被弾すると量子化でダメージを無効化する。 トランザム覚醒なので補正は格闘に偏っているが、換装しても射撃主体で戦う事が多いためSを選択する余地も大きい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% M覚の弱体化により候補に上がる。ブースト回復量や覚醒時間の長さが強み。 射撃を格闘でキャンセルできる特性があるので、特射を打ちながら格CSを溜めようとするとキャンセルしてしまう点には注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% メインが太く誘導も良いため、エクバ2の時から候補だった覚醒。Mの弱体化に伴い、青ステを駆使しながら戦うにはこの覚醒しかない。 今作から滑るようになった特射と青ステとの相性が非常によく全盛期のゴトラタンのような押し付けが可能となる。 リロードも爆速になりトランザム覚醒で機動力も高いのでダメージを取りに行くならこの覚醒がオススメ。ただ補正の低さがネック。安定さもMよりは低いので対面や自身のスタイルと相談して決めよう。 Mバースト 青ステ、火力補正の削除やブースト回復量の低下と前作から弱体化されたが依然として強力な覚醒。 トランザム+M覚醒の圧倒的な速さは今作でも脅威となり得る。メインすらも押し付け武装になる上安定もするので迷ったらこの覚醒。 ただM覚醒の共通の悩みとして速すぎる速度にメインの銃口補正が追いつかず、いわゆるクソビーが起きやすい。追撃には特射や格闘を使って取りこぼさないようにしたい。 格闘CS→特射を行う際に斜めステップが暴発すると、追撃の特射が安定しない件には注意が必要。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% 攻撃にSAが付与される覚醒。銃口補正の強い特射や格闘をねじ込みやすくはなる。 機動力もトランザム覚醒なので他機体よりは速いがねじ込む武装が特射ぐらいしかなく、特射を狙うなら他の覚醒でいいといった感じ。 迎撃や自衛といった面でもMの劣化になりやすく現状では選ぶ価値は薄い。要研究。 Cバースト 覚醒と時限換装が同期しているため少なくとも抜け覚を前提にする場合本機の強みを引き出せない。 僚機への覚醒譲渡も量子化によるゲージ追加減少を考えると活かせるとは言い難く、本機の場合選ぶ価値は無い。 僚機考察 3000 基礎性能が高く、相方負担が大きいダブルオー時でも耐えうる性能を持つ。 基本的に後落ちを視野に立ち回る。体力260以下で永久ライザーになるため、後落ちのほうが強みが引き出せる。 2500 鉄板。30に次いで基礎性能が高く、ダブルオーでも相方を見捨てても自衛してくれる機体が多い。時限強化機と組む際はお互いの非強化時をどうやり過ごすかが課題。 2000 開幕ライザーがなくなったことで、試合開始からしばらくの間は相方に負担が集中する。 20コストがこれに耐えることが難しい場合が多々あるので、相方には自衛力よりも前線に出る力の方が求められやすい。 体力が220程度でリスポーンするため、永久ライザーで復帰できるのは強み。 1500 多くの場合、相方が先に落ちてしまう。ダブルオー形態での援護能力の低さ、ラインの上げにくさが相方にとって辛い。 後落ちの場合、体力は330程度であり、永久ライザーになるための調整が少し難しい。 よって、後落ちでなく0落ちを念頭に置いた立ち回りが(ダブルオーにとって)良いかもしれない。 対策 ダブルオー時は自衛力がサメキャンに集中するため脆い。また味方を援護する力もないため、戦場で存在感を失う。そのため、サメキャンを使わせることができれば非常に攻撃を加えやすくなる。 格CS→射CSの動きは強いが、弾幕が豊富になれば無力化できる。 レバーアシストのアリオスはそこそこ誘導するため油断できないが、ステップを強要されるほどでもないので、ブーストで避けながら近づける。 覚醒中の格闘CSは盾安定。ここから確定でめくるような武装、行動もなく万が一その後攻撃を喰らっても盾補正でダメージを安くできる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ダブルオーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ OOガンダムツインドライヴ刹那 10000 コメントセット ならば俺はその[再生]を破壊する! 15000 称号文字(ゴールド) RAISER SWORD 20000 スタンプ通信 俺がバックアップに回る! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RAISER SWORD 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオーガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 少し追記しました。おかしな箇所・間違ってる箇所等ありましたら修正をお願いします。 -- (名無しさん) 2021-11-03 22 58 45 今作は暗黒期だったね… 次回作では準環境くらいの位置で居座っていて欲しいなー また使いたい -- (名無しさん) 2023-04-01 23 38 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/573.html
GN-0000 ダブルオーガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 80000 950 M 15360 300 31 30 38 9 B A B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソードII 4300 32 0 1〜2 特殊格闘 100 5 GNソードIIビームサーベル 4700 38 0 1〜2 BEAM格闘 100 5 GNビームダガー 3200 32 0 2〜3 BEAM格闘 80 5 GNソードライフルII×2 2400 32 0 2〜4 射撃BEAM1 65 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 GNフィールド機能(00) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 TRANS-AMシステム搭載 システム起動可能使用後ユニット能力アップ 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 純太陽炉搭載機 オーガンダム フェニックスガンダム(能力解放) トールギスII 開発先 開発先A 開発先B 2 オーガンダム 3 ガンダムエクシア 備考 00第二期より特別参戦。 原作通り、オーガンダムとエクシアの設計。 ガンダムエクシアリペアやガンダムエクシアリペアIIでは設計が出来ないので注意しよう。 基本性能が大幅に強化されたが、セブンソードのような必殺技が無い為、最大火力は気持ち低下。 GNフィールドが非常に強力なので、盾役もできる。 RAISER SYSTEMを装備して交換するとダブルオーライザーにできる。
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/106.html
ダブルオーガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - 【オーライザー】バックパック HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 0 1 2 3 3030 3270 3500 3790 8 9 10 耐物理装甲 0 1 2 3 100 110 120 130 8 9 耐ビーム装甲 0 1 2 3 190 200 220 240 8 9 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 2830 3070 3300 3800 耐物理装甲 290 320 340 400 耐ビーム装甲 120 130 140 170 素手攻撃力 371 401 431 510 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ 【オーライザー】バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 3770 4570 5360 6160 6950 7750 8540 7 8 9 耐物理装甲 320 370 420 470 530 580 630 7 8 9 耐ビーム装甲 360 420 480 540 600 660 720 7 8 9 ボディ 機体耐久値 6240 7560 8880 10200 11520 12840 6 7 8 9 耐物理装甲 810 940 1070 1200 1340 1470 6 7 8 9 耐ビーム装甲 900 1040 1190 1330 1480 1620 6 7 8 9 キャパシティ 1280 1490 1700 1910 2110 2320 6 7 8 9 アーム 機体耐久値 3410 4130 4850 5570 6290 7010 8610 耐物理装甲 400 460 520 590 650 720 860 耐ビーム装甲 320 370 420 470 530 580 700 素手攻撃力 623 801 822 843 864 885 959 レッグ 機体耐久値 6240 8880 10200 11520 12840 14160 15770 耐物理装甲 810 1070 1200 1340 1470 1600 1710 耐ビーム装甲 900 1190 1330 1480 1620 1770 1950 キャパシティ 1280 1700 1910 2110 2320 2530 2780 バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ 【オーライザー】バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 GNソードIII GNソードII MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
https://w.atwiki.jp/nskank/pages/35.html
「機動戦士ガンダム」シリーズを原作とした2on2ゲーム。数々の名勝負が生まれた。 津田沼内略称は「エクバ」。 続編であるフルブーストが発売されたのでそちらへ移行。 シリーズ自体の歴史は古く、身内でも エゥーゴ VS. ティターンズ(2004年)から本格的に始めた層(茅ヶ崎に多い)、 連合 VS. Z.A.F.T. II(2006年)から参戦した層(津田沼に多い)、 ガンダム VS. ガンダム NEXT PLUS(2009年、PSP)から始めた層など わりとバラバラである。 主なゲームモード プレイヤーマッチ チーム津田沼のメインコンテンツ。プレマ。 基本的に部屋人数-1でプライベートスロットを設定するので野良は混ざらない。 ステージはサイド7固定でもいいがランダムになっていることが多い。 5人以上になった場合、負けた人→スコアの低い人の順に抜けていくのが一応ルール。 ランクマッチ チーム津田沼ではあんまり流行ってない。 大尉から民間人まで色々いる。銀以上はいない。 マッチングが階級依存なのに対しポイント昇降がポイント依存な為、昇格付近ではポイントが入りにくい罠。 チーム固定だと2人のポイント合計がマッチング基準となるため 極端な話1200(少尉)が2人だと2200(少佐)+200(一等兵)なんかとマッチングする。 トライアルミッション それなりにやりこみ要素もある。 トロフィー100%を目指す場合一番苦戦するのがこのモードでの全機体LVMAXだろう。 筆者は1vs4ステージで獲得ポイント2倍スキルを使いZZで開幕特射ぶっぱしてた。 回線について wikiの対戦の仕組みが詳しい。 簡単にまとめると画面右上に表示されている通信状態は気にしなくていい。 問題はP2P通信している相手との状態で、相手方3人全員が青色なら問題なくプレーできる。 誰か一人でも黄or赤になっていると黄回線以下になり遅延が発生する。 チーム津田沼では一応黄まではおkくらいの流れ。もちろん青のほうが良いに越したことはない。 ランクマッチだと黄回線は高確率で拒否されるので対戦開始まで根気が必要。 完全敗北したtorikanoUC
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/108.html
こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードII・ライフルモード 5 70 威力・弾数共に心もとない 射撃CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 14~120 当たり方でダメージ変動レバー横で収束撃ち サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 40~74 特徴が大きく変化 レバーN特殊射撃 ケルディムガンダム 呼出 2 100 狙撃アシスト レバー入れ特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 114 格闘アシスト 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100 - 時限換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け NNNNN 231 長いが高火力 派生 GNソードII・ライフルモード【高出力】 N射 197 多段ヒットで強制ダウン NN射 216 NNN射 242 NNNN射 248 前格闘 突き 前 85 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 171 発生早め 後格闘 斬り上げ 後 75 特射にキャンセルできる BD格闘 斬り抜け2段 BD中前N 136 標準的2段 格闘CS GNフィールド【突進】 格CS - 射撃バリアつき特殊移動各種格闘にキャンセル可能 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】【N・後サブ射撃】バク宙投げ 【横サブ射撃】側転投げ 【特殊射撃】ケルディムガンダム/アリオスガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】ケルディムガンダム 呼出 【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 格闘【通常格闘】袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け【通常格闘射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け2段 【格闘CS】GNフィールド【突進】 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00・セカンドシーズン』より、刹那・F・セイエイが駆るガンダムエクシアの後継機。 2基の太陽炉を同調駆動させる「ツインドライヴ」により、他のガンダムを圧倒する超出力を秘める。 今までと同様、「ダブルオー(00)」、換装の「ダブルオーライザー(00R)」、覚醒の「トランザムライザー(TR)」の三形態を行き来して戦う換装型万能機。 今作ではライザーと共に変更点が多く、全体的に強化されている。 射撃武装が今までよりもアッパー調整されており、格CSには奥の手のバリア突進も追加。 もともと00時の自衛力は悪くなかったが、今作ではサブの性質変化によりさらに堅い性能になった。 機動力低下により相方を助けづらい弱点自体は前作と変わらず。しかし生時で逃げられるようになり後落ちのライザーがしぶとい事もあり、結果的に弱点は表に出づらくなっている。 総合して「主張できる時間帯にムラがある」程度で、単騎としては穴の無い時限強化機トップクラスの機体となった。 本機は全3000の中でも特に覚醒する事によるメリットが大きい機体であり、今作のL覚醒とのチーム相性は抜群。 初期にL覚が大暴れして調整されたため、相方に使ってもらい、発動回数を増やしたM覚醒TRが恐るべきスピードで低コストを襲うのを強みにしており、覚醒使用率もMが最多。 リザルトポーズ 00時勝利:浮遊しながら両肩のGNドライヴを前に向け粒子を放出する。 00R時勝利:両手にGNソードIIを持ちながら手足を大の字に広げる。オーライザーと合体直後のポーズの再現。 TR時勝利:浮遊しながらGNソードIIIを振り上げ正面に突きつける。 00時敗北:右腕を失って左手と両膝を地面に着く。2ndシーズン後半EDでの姿の再現。 00R時敗北:右足、左腕、頭部を失ってダブルオー形態で漂う。最終決戦時の左肩を切り取られる前の姿に近い。 TR時敗北:量子化して消滅する。 前作からの変更点 サブ射撃:GNビームダガー【投擲】に変更。 特殊射撃:セラヴィーガンダム呼出を廃止。ケルディムガンダム呼出に変更。アリオスの攻撃モーション変更。 格闘CS GNフィールド【突進】追加。 N格闘射撃派生:威力上昇。N射(137→195)。NN射(167→216)。NNN射(203→242)。NNNN射(232→248)。 横格闘∶発生高速化。初段威力低下(65→60)。2段目威力低下(70→65)。3段目威力上昇(75→90)。合計威力上昇(170→171) BD格闘∶初段威力低下(70→60)。2段目威力上昇(80→95)。合計威力上昇(134→136)。 2019/2/28アップデート詳細 耐久値 低下(680→650) 機動力 機動力低下 サブ射撃 リロード速度延長(5秒→6.5秒) キャンセルルート一覧 【通常時】 メイン→両サブ、両特射、特格 両サブ→メイン 両特射→両サブ 格闘(命中後)→サブ 後格闘→サブ、両特射 格闘CS→各種格闘 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共に最弱クラスのBR。 とはいえこの形態は自衛や細々とした射撃戦が主体であり、そこまで致命的という程でもない。 弾数が少ない分、CSや他の武装を積極的に絡めていきたい。 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6?/1hit][補正率 -7%/1hit] GNソードIIから散弾状のビームを撃ち出す。 レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 特にレバー入れは滑りが乗りやすく、BDや格CSからの押し付けが有利に働く。 赤ロック以遠まで飛ぶ程度の射程はあり、中距離における牽制や着地取りにそこそこ使える。 手数の少ないこの形態において気兼ねなく撃てる貴重な武装であり、セカインなどを駆使して上手く回したい。 その特性状根本から当たった時の総火力・ダウン値は凄まじく、SAやバリアへの対策にも有効。 展開直後のFFバリアさえも一撃で撃ち抜くことも可能。 とはいえ少なからず隙もできるため、この形態ではあまり無理はしないように。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 6.5秒][属性 実弾][特殊よろけ+弱スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] GNビームサーベルをダガーモードにして投げる。 従来のビームサーベル投げとは異なり、エクシアのサブに類似した性能になった。 レバー入れで性能が変化する。どちらの入力でも1発40、1入力で2発投擲。 誘導は弱くなく、銃口補正がそれなりに強い。 射程限界があり、赤ロック限界の少し先まで飛ぶと消失する。 一時期にはライザー時よりも通常時の方が自衛力が高いと言われるほどサブを使った自衛性能の高さを誇っていたが、修正による機動力低下とリロード増加により若干なりを潜めた。 とは言え武装性能自体は変わらないので最優の自衛手段なのは相変わらず。特にレバ特射→横サブ→メインは高コスト格闘機等対面でも通用する。 メインへキャンセルすると自由落下する。メイン空撃ちでも落下可能。 メイン、特射、格闘命中からキャンセル可能。キャンセル補正あり。 2019年2月28日アップデートでリロード時間が+1.5秒増えた。 機動力低下と相まってやや自衛がしにくくなったが性能は全く変わってないのでまだ現役。 寄られた時にリロード中という時が多々あるので、前に比べ無闇に出さず要所で出す必要になったか。 【N・後サブ射撃】バク宙投げ 宙返りからの二本同時投げ。Nかレバー後入れで若干代わる。 発生が早く、メインや格闘からの追撃武装として便利な武装。 レバー後は基本的な挙動は同じだが、レバーNに比べて後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり、落下が若干早くなる? 落下速度は要検証。 後サブ→メインのキャンセルは振り向き撃ちがない上に、相手との距離をそれなりに離してくれる優秀な降りテクなので、頭に入れとこう。 【横サブ射撃】側転投げ 入力方向に側転しながら交互に投げる。先に投げる側が特殊よろけ、2本目がスタン。 こちらはNサブに比べ発生は遅いが、主に自衛武装として重宝する。 初動で慣性がよく乗り、1本目でメインキャンセルすると、慣性を乗ったまま大きく横方向に移動する。 この性質から、横サブを移動として使えることができる。 発生する前にBDでキャンセルすれば弾を減らさず側転だけできるため、横サブ連打で横方向に大きく移動する芸当もできる。 2本目でメインキャンセルすると1本目に比べ移動距離が短くなるので注意。 側転撃ちできることから射撃戦に混ぜやすくなったが、弾サイズを活かした引っ掛け能力はやや落ちた。 【特殊射撃】ケルディムガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 16秒/2発] 本作では内容が一新されている他、OOR形態では使えなくなった。 そのため00での手数を補う意味でも気兼ねなく回していこう。 換装中でもリロードは進むが、1発残した状態で換装すると分離した後も手元に残るのは1発だけになる。 そのため可能な限り撃ちきってから換装したい。 【レバーN特殊射撃】ケルディムガンダム 呼出 [属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] GNスナイパーライフルIIによる単発ダウンビーム射撃。 呼出から発射までワンテンポ遅れるかわり、弾速と銃口補正は強烈。 セブンソードのデュナメスリペアよりはシュピーゲルのライジングに近い性能。 誘導に頼れる武器ではなく、敵の硬直を狙って狙い撃たせる必要がある。 そのため、どちらかと言うと追撃向けの性能。 【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 [属性 アシスト/格闘] MS形態のアリオスが突撃し、プレイアブルの横格と同モーションの3段格闘を繰り出す。 強烈な誘導は無く、比較的素直な誘導をする格闘アシスト。 突進速度で当てていた前作の飛行形態アリオスと違って突進が遅く、中距離や単品だとあまり機能しない。 どちらかというとサブCと合わせて近距離の自衛武装として発揮する。 メイン→アリオス→横サブ→メインのループは本機の新たな自衛の切り札。 格闘アシストなのでセルフクロスや射撃バリア対策にも有用であり、ライザーには無い特色と言えよう。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り 40(85%) 40(-15%) 0.7? 0.7? よろけ 2段目 回り込み斬り 74(80%) 40(-5%) 0.7 0 よろけ 3段目 斬り上げ 114(65%) 50(-15%) 1.7 1.0? 半回転ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 8秒][効果時間 23秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 視点変更のカットは出来ない。 換装中でも両形態のリロードはそれぞれ進む他、形態の維持時間にかかわわらず両メインの弾数が回復する。 格闘 前作比として初段のダメージが減少、最終段のダメージが増加している傾向がある。 余裕があれば初段連打ではなく、しっかり出し切るコンボでダメージを稼ぎたい。 前格と横格は時限換装機体の生状態としては高い初段性能を誇り、近距離での自衛に貢献する。 【通常格闘】袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け GNソードII二刀流と蹴りを織り交ぜた5段格闘。 伸び・突進速度は平均を抜けず、主にコンボパーツ用。 段数が多く出し切りに時間がかかる分威力は相応に高いため、狙える場面なら振っていきたいところ。 動作速度は速く最終段は斬り抜けるためカット耐性は割と高め。 最終段以外から射撃派生が可能。 【通常格闘射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 三日月型のビーム刃を撃つ。 原作にてアロウズの巡洋艦を撃破した時の武装。 初段から当てても強制ダウン。 本作移行時にダメージが大幅に増加しており、初段即派生でも197と対時間効率は破格。 その半面多段で取るため、コンボの後半に使うほど効率は落ちる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 197(50%) 19(-3%)*10 5.0? 0.33?*10 (強制)ダウン ┗2段目 回転斬り 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 三日月 216(35%) 19(-3%)*10 5.3? 0.33?*10 (強制)ダウン ┗3段目 回し蹴り 162(55%) 75(-12%) 2.2 0.2 強よろけ ┣射撃派生 三日月 242(25%) 19(-3%)*10 5.5? 0.33?*10 (強制)ダウン ┗4段目 袈裟斬り 194(43%) 60(-10%) 2.4 0.2 よろけ ┣射撃派生 三日月 248(13%) 19(-3%)*8 5.04? 0.33?*8 (強制)ダウン ┗5段目 斬り抜け 231(33%) 85(-10%) 3.4 1.0 横回転ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 突き出し格闘特有の高発生・強判定で自衛で格闘を振る際の有力候補。 砂埃ダウンなので追撃がしやすく、ここからの追撃で高いダメージを取りやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 1.7 0.34*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ ツインランスに連結したGNソードIIで繰り出す3段格闘。 至近距離での発生速度と出し切り速度に優れる。 始動の向きによってモーションが左右入れ替わる。 3段目に視点変更有り。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り上げ 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 右手のGNソードIIで斬り上げ1段。 生当ては難しく、用途はもっぱら打ち上げとダメージを両立させるコンボパーツ。 両特射にキャンセル可能。 本作ではアリオスが掴みで無くなったため、ケルディムに打ち上げてもらうほうが拘束を取りやすい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(-18%) 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け2段 GNソードIIを横に構えて斬り抜ける。 出し切りでそこそこの威力と受身不可打ち上げが取れるため、リターンはそれなり。 基本的にはBRからの追撃用。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【格闘CS】GNフィールド【突進】 [チャージ時間 2秒] 新武装。両肩のドライブを前に向けながら接近する。前方に射撃ガードあり。 各種格闘へキャンセル可能。前格闘入力はBD格闘になる。 移動速度が早く、貧弱な生形態でもそこそこの押しつけが可能。 単純に格闘キャンセルするだけでなく、移動慣性を乗せたCSや虹ステ、射撃バリアで接近してからの覚醒など用法は広く考えられる。 コンボ 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン→N特射 159 メイン→サブ→メイン 134 横サブで軸をずらしながらダウンを取れる メイン→横サブ(1hit)→メイン→N特射 154 ↑からダメージ微増 メイン≫NNNNN 198 メイン≫横NN 177 メイン≫BD格N 後 187 打ち上げ ??? N格始動 NNNN NNNNN 259 長い。推奨しない NNNNN→Nサブ→メイン 254 主力コンボ。オバヒでも完走できる NNNN (N)NNN→NCS 298~310 繋ぎは最速左ステからディレイ ??? 前格始動 前 NNNNN 247 前 後→N特射 207 前≫BD格N 後 224 ??? 横格始動 横N 横NN 208 主力コンボ 横NN→Nサブ→メイン 214 主力コンボ。Nサブでないと完走できない。 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格N 横NN 232 BD格N 後→N特射 232 打ち上げコン ??? 戦術 攻めは相変わらず貧弱だが自衛が硬くなった00、全距離で強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦う。時限換装機だが全形態で穴のないスタイルで戦っていく。 今作の00は武装面の変更により自衛面での強化点がとても多い。 前作同様なるべく無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、 メインからのケルディムでダウンを奪ったり、格闘圏内に入られたら、メイン→アリオス→横サブメインで自衛などして耐える事。 特にアシストから横サブメインのキャンセルは自衛、セットプレイとしてとても優秀なので使いこなせるようにしておきたい。 格CSの追加もあり強化換装機の換装前ながら「自衛力を押し付ける」と言った形での攻めが出来るようになったと覚えておこう。 通常時ははっきり言って相方を守る性能は持っていない。 しかし何としてでも落としてもらいたい戦況なら格CSなども含めてロックを取って張りつく事にもなる。 ただしあまりにも相方が削られ過ぎたりした時はムリに出張るより、後落ち視野で堅く行く方が(後落ちライザーの生命力が高いので)安定する。 弱点となる形態なので相手の3000にそれを意識させないプレイングが必要。 00Rは00で攻める形態。 前作までは、この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高く負けに直結するほど重要だったのだが、 今やその通常時の自衛力の高さから相手のミスを誘発しダメを取っていける性能で、かつ凶悪のTRもあり、火力不足が原因で負けることはまずないだろう。 00Rでは相手との駆け引きを見てダウンが取れないと判断したら、随時解除して効率的に00R形態を回そう。 ただしいちいち解除してしまっては、相手に対するプレッシャーが格段に減るので注意。よく見極めて解除すること。 今作の00Rの射撃性能は慣性は乗らないが発生、銃口補正、弾速、火力等優秀な特射、 弾速が速く上下誘導が良好な追撃のしやすいサブなど全距離で使っていける強力な武装が新規に追加された。 相変わらず強力なメイン、当てやすさが向上されたCS、サブ、後格、更には特射と豊富なラインナップとなっている。 また本機の格闘性能は、発生良好で回り込みが強烈な横格、判定やかち合い強い前格など、時限換装機体らしい優秀な格闘が追加された。 特に横格は積極的に振っていけるほどの性能なので、格闘圏内をよく見極めて上手いこと振っていこう。 上記のように射撃格闘両方とも性能は強化機相応にあり、全ての距離に対して戦うことができる。 全武装を駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったら格闘、特射、後格闘などに繋げて ダウンを取りつつ、敵機の相方を狙っていき上手いことゲームメイクしていく…というのが理想。 そしてTRは00で最も重要な形態。 OOR時にダメが取れなく不利な状況下でも、今やTR時で五分以上に持っていけるほど火力がある。 タイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし闇雲に前BDしても量子化させられてしまうことも。 また相方の誤射で量子化してしまい、貴重な覚醒を何も出来ず終わることもあるので注意。 よって量子化があるからと気を緩めず、冷静にブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 今作では完全無敵の格CSが追加され、覚醒中相手に与える圧力はエクバ2でも随一。 M覚醒であらば、覚醒した瞬間に溜めてメイン連射しながら、一気に接近し強襲及び生当てしていこう。 格CSに頼らずとも、その高い機動力から敵機を動かし甘い着地をメインや特射、格闘を差し込みダメージを取っていくこともできる。 なお、今作から覚醒終了時の硬直が削除され、今までのようにゲージ残量を気にして下がったり、 解除硬直による反撃の心配がなくなった為、思う存分戦場を闊歩できる。 これらからビームや格闘でTR時一気にダメージを取り、戦局を大きく動かすことができる非常に重要な形態である。 覚醒考察 「目覚めてくれダブルオー!ここにはOガンダムとエクシアと…俺がいる!」 覚醒時はトランザムライザーに換装するため、ダブルオーガンダム形態との相性を考える必要はない。 なお、ダブルオーライザー換装中に覚醒すると、特殊格闘のタイマーが停止しその時点からクールタイムとリロードを開始する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% Mバーストと相性抜群の00にとっては微妙な覚醒だったのだが、現在Mの時間が短くなったので覚醒時間という点を見るなら考慮に入る。 TR格CSを中心に格闘も強く、最終的に格闘で取らずともメインからの横格キャンセルルートなど自体が強い。 実は丸い性能をしているので試してみると決して悪くはない覚醒。 Eバースト 覚醒終了時の硬直が無くなったとはいえ、TRで荒らしたいダブルオーと覚醒時間が短くなりがちなE覚との相性はやっぱり悪い。 高い防御補正も量子化のおかげで実感しづらいのもマイナス。 そもそもこれに頼らずとも後落ちした時の粘りの堅牢さは3000トップクラスなので爆弾戦法にも向かない。最も非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 00R時の射撃の性能がどれも高性能であるため、相性は悪くなく安定感はある。 ブースト回復量こそ少ないものの、それを補って余りある強力な射線を形成できる。 弱点はやはり機動力で、真価を発揮できる近距離戦まで持ち込むのに苦労する。トランザム覚醒とはいえ、相手が高機動機ならMの方が安定している。 またキャンセル補正の仕様変更により前作よりダメージが稼ぎづらく火力に苦労する事も。 TR前ブーメイン連射だけでほぼすべての機体が詰むためローリスクローリターンを極めるならありだが、微妙なところ。 Lバースト 本機は覚醒によって換装と同等以上の効果を得られるため、相方もL覚醒を選ぶならば選択肢に入る。 稼働初期はL Lで覚醒落ちすら無い4回覚醒で暴れまくった結果、L覚自体が弱体化(別にダブルオーだけの罪ではなく他の容疑者も多数いるが…)。 現在あえて選ぶなら玄人向け。 ダブルオー側だけが選ぶのは絶対にNG。相方を援護するためにTRの爆発力を落としては本末転倒である。 固定なら自衛が堅い2000とダブルで使うようにしたい。シャッフルなら相方に自信があればご自由にやってもらって、こちらが安定2~3回のM覚の方が安定する。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +2% これも下方続きだが、補正が格射どちらにも乗るのがそもそも強く、あまりにも決定力がある神速TRでまだまだ一択と言っていいほどの候補。 元から高いブースト性能が更に強化され、速すぎて慣れるまで制御がやや難しいほどの機動力を得る。 低コストはほぼ逃げる事が不可能なので一方的に寄ってアンフェアな読み合いを楽しもう。 機体スペックだけ見れば完全に1択に近いのだが、現在は覚醒時間が短いのでその辺りを考慮するならFやSの方が良い事もある。 コンビとして盾などを活かして覚醒3回ペースの長期戦を考える場合一回がかなり短く、防御補正の無さで回数安定もしない。 基本的に安定だが、長期戦なら他でもいいかも。 僚機考察 3000 推奨できない。 後落ちライザーは堅いが、後衛ライザーはクールタイムのおかげで3000として特別に逃げられるわけではないため。 それでも前衛・後衛共にそこそこ成り立つ機体ではあるのでシャッフルで組んでも決して勝てないわけではない。 マスターガンダム 無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてOORの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。 怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。 リボーンズガンダム ライバルコンビ。両機とも前も後ろもやれる機体ではあるが、寄って押し付けるのはどちらかというとリボガンなのでこちらが後ろの方がやりやすめ。 ダブルオークアンタ 前述の通り、こちらもクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。 中距離以遠の取りにくい間合いをOORの射撃で取っていけるのが理想か。 ユニコーンガンダム 序盤はこちらが前に出て、後はお互いの換装状況を見ながら前後衛をスイッチしつつ減った方が1落ちを貰う流れが理想。 中距離戦に強い反面格闘コンビに荒らされやすく、かなり難易度が高い。 2500 推奨コスト1。 後落ちライザーの粘りを一番活かせるコスト帯(2000より2500の方が落ち順が変わっても前衛性能が落ちづらい)。 爆弾系の後ろ担当も割合適正がある。 前衛も当然でき、シフト前提で動けるので大抵の機体と合うが、ライザーサブでステップ強要の局面が多いためステップに関係なく当てられる武装があると良いかも。 レジェンドガンダム 自衛面の弱体化は受けたが現在でもそれなりに堅い戦い方ができる 何より範囲ゲロビやスパイクなどステップ食い武装があるので直線的なダブルオーをカバーしやすい。 レジェンドが先落ちしても焦らずに2人で堅い戦いをして敵の息を詰まらせよう。 ライトニングガンダムフルバーニアン 自衛力と弾幕形成のバランスにかけてはこの機体以上のものはゲームにいないだろう。 典型的な王道コンビであり強力だが、ダブルオー同様にステップで対処される行動が多い事には注意したい。 Zガンダム アプデで性能が上がり、相方として期待できる性能になった。 絶え間なく2人で射線を作り続けられるのでズサキャン機など以外には高いL字の期待値を押し付けられる。 格闘が強く無視もされづらいので後落ちパターンになってもアグレッシブにいける。 トライバーニングガンダム ダブルオーらしい戦いという点で見ると微妙だが、あちらから見ると後衛3000として実はかなり理想的なコンビである。 基本的にダブルオーが後落ちの戦法だがフレキシブルに動ける。 ライン形成ができるので生ダブルオーで崩されづらく、やってみると安定感のある低コ前衛コンビとして有名。 2000 推奨コストその2。 L Lなどやるならこれ。 ただ相方を助けづらく、後落ちで粘れるというダブルオーの特性からすると2500よりも機体は選ぶ。 決して相性が悪いわけではなく強力な3020は組める。 メッサーラ 若干狙われると脆さがあるが、援護力など諸々最強クラスの相方。 メッサーラを先落ちさせても特に優位にならないという点で、敵に与えるプレッシャーは大きい。 ガンダムヴァーチェ 双方、活躍タイミングにムラがあるので隙はあるが、それを鑑みても二人の奪ダメージ力が高いので流れに乗れば圧勝も珍しくない。 序盤のライザーで一度ラインが上がるのでバリアを溜めさせやすく噛み合いが良い。 アプデされた現在でも敵が対処を間違えると一方的に勝てる。 ギャン 過去作では疑似タイのギャンとダブルオーの組み合わせはよく一つの定番であったが、全体的にダブルオーの性能が上がって相方に求められるハードルが下がったのでわざわざギャンを選ぶ事は減った。しかし今でも十分機能する。 ナラティブガンダム 現環境20の代表格。 待ち気味の射撃戦でやってもよし、相手次第では開幕C装備でライザーと一緒に突っ込み荒らす展開もよしの良機体。 事故ってもLを渡しつつC装備で突っ込めるので、最悪覚醒があればどうにかなるダブルオーとも相性はいい。 1500 ダブルオー側には常にコスト相応の動きが求められてしまうため、固定では非推奨。 ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク ダブルオーガンダムPart.1 ダブルオーガンダムPart.2 ダブルオーガンダムPart.3 コメント欄 僚機考察のバンシィのところダブルオー後落ちじゃ強化状態にならないだろ 一応復帰直後から換装は使えるけど -- 名無しさん (2018-12-24 03 31 46) CSは1hitよろけじゃないみたいですね。2か3くらい当たるとよろけてるとは思うけど -- 名無しさん (2019-01-11 01 01 57) S覚醒考察のとこだけど、Sだからこそ格CS積極的に使った方がいいんじゃない?性能自体はMと変わらないし、主力のメイン特射を阻害しないから両立して押し付けられる。同じ間合いに入ってしまえばSの方が格CS絡みの爆発力あると思うんだけど、どうだろう? -- 名無しさん (2019-02-15 23 55 44) M覚TRの超機動力を捨ててまでSを選ぶメリットが感じられない -- 名無しさん (2019-02-17 01 44 45) 過剰な場面も多いけどね、M覚の機動力。相手に30高機動機がいたら結局M安定ではあるが -- 名無しさん (2019-02-18 21 34 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/1757.html
登録日:2009/06/01(月) 01 41 40 更新日:2023/12/15 Fri 01 12 29NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 00 2個付き CB GN扇風機 MS イアン「トランザムは使うなよ!」 ←刹那「了解!トランザム!」 インスペクション ガンダム ガンダム00 ガンダムを駆逐するガンダム ガンダムタイプ セブンソード セブンソード/G ソレスタルビーイング ダブルオッパイ ダブルオー ダブルオーガンダム チートテクノロジー チームプトレマイオス ツインタケノコ ツインタニシ ツインドライヴ トランザム トランザム禁止 不遇 主人公機 二刀流 刹那 刹那・F・セイエイ 変態可動 後期主役機 情緒不安定 未完成? 機動戦士ガンダム00 海老川兼武 第四世代 純粋種 細マッチョ ※推奨BGM:「Restart」 破壊を望む者、拒む者。 様々な想いを受け、 いまダブルオーが覚醒の時を迎える。 次回 ツインドライヴ それは、ガンダムを駆逐するガンダム。 △メニュー 項目変更 目覚めてくれ、ダブルオー…。 ここには…! 0ガンダムと…!エクシアと……! 俺がいる!!! 00 GUNDAM ダブルオーガンダムとは『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ(MS)。 作品タイトルを冠した機体であり、2ndシーズンでの主役機を務める。 ●目次 機体緒元 概要 武装 バリエーション◆ダブルオーガンダム セブンソード機体緒元(セブンソード) 概要(セブンソード) 武装(セブンソード) ◆ダブルオーガンダム セブンソード/G機体緒元(セブンソード/G) 概要(セブンソード/G) ◆ダブルオーガンダムセブンソード/Gインスペクション 関連機体◆ガンダムアストレアⅡ その他のバリエーション◆ガンダムダブルオーダイバー 立体化◆ガンプラ ◆フィギュア 【ゲームでの性能】◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ ◆ガンダムvsガンダムNEXT PLUS ◆Extreme vs.シリーズ ◆スーパーロボット大戦シリーズ 【余談】 機体緒元 型式番号 GN-0000 頭頂高 18.3m 本体重量 54.9t 装甲材質 Eカーボン 動力機関 ツインドライヴシステム(GNドライヴ×2) 武装 GNソードⅡ×2 GNビームサーベル×2 GNシールド 搭乗者 刹那・F・セイエイ ティエリア・アーデ 概要 西暦2308年に国連軍との戦いに敗れ一時活動不能になっていたソレスタルビーイング(以下CB)が、西暦2312年頃に開発した新たなガンダムの一機。 第一期終盤に、イオリア・シュヘンベルグが組織内部からの裏切者が出ることを想定して仕掛けたシステムトラップが発動したことにより、 GNドライヴのブラックボックスを介しトランザムシステムと共に託された新たな主機関理論に基づく「ツインドライヴシステム」を実装する、唯一の第4世代型ガンダム。 ちなみに同時期にロールアウトした3機のガンダムは第3.5世代相当とされる。 ボディ部分は細身で頭部には白と黄色の二対四本のブレードアンテナを持つシンプルなデザインだが、 背部から伸びたアームで両肩に配置された二基のGNドライヴ内蔵コーンスラスターバインダーによって特異なシルエットを持つ。 そのシルエットから、アロウズからは「2個付き」と称された。 カラーリングはエクシアのラインを継いだ青を強調したトリコロールカラーとなっている。 ツインドライヴシステムは二基のGNドライヴ(太陽炉)を同調させることで圧倒的なGN粒子を生み出すもので、 理論上その粒子生産量は一基の太陽炉の2倍ではなく、2乗という、まさに圧倒的な生産量を誇る。 発生する粒子量が桁違いになったことに伴い、本機のGNコンデンサーは新開発された既存のタイプより高性能なものが採用されている。 ところが、膨大な粒子生産量を得られる反面、ツインドライヴに使用する二基の太陽炉には高い同調率が求められ、 2308年の決戦後CBが保有していた4基の太陽炉を用いたマッチングテストでは、どの組み合わせも安定稼動域には達しなかった。 その後、CBに刹那が合流したことで、彼と共に合流したガンダムエクシアの太陽炉もツインドライヴに使用可能となり、 その結果、シミュレーションで最も同調率が高かった0ガンダムとエクシアの太陽炉の組み合わせが叶うが、それでも安定稼動領域である同調率80%に到らなかった。 だが、間も無くの戦闘でこの組み合わせのまま刹那がトランザムで強引に起動を掛けた結果、太陽炉の活性化に成功。 ようやくツインドライヴの安定稼働領域に到達し機体が本格起動。 以降、刹那の新たな乗機として活躍する。 なお、ドライヴは右肩側の物がエクシア、左側の物が0ガンダムの物という配置になっている。 ツインドライヴの稼働状態では生成する莫大なGN粒子のおかげで出力は従来機から跳ね上がる。 ビーム兵器の威力上昇は勿論のこと、両肩のコーンスラスターは基部がフレキシブルに稼働し高い運動性能をもたらす。 更に粒子生産量が高まると圧縮された大量の粒子が放出されそれが強力なGNフィールドと化して敵の粒子ビームを弾き返すことも可能になり防御力も大幅に高まる。 その性能は3.5世代機に迫る性能を持つアヘッドをも一蹴するほど。 しかし、ツインドライヴシステム自体に決定的な改善処置は行えたわけではなかったため、機体の本格起動後も粒子生産量の安定した2乗化を維持出来ておらず、 ツインドライヴの粒子生産量に性能が依存する本機の特性上、初戦後は上記のような性能を発揮することは出来なかった。 また、初期起動の際は運良く安定稼働と粒子生産量増大に繋がったものの、ツインドライヴの安定を欠いた状態でトランザムを発動すると同調した太陽炉の活性化を制御出来ずオーバーロードを起こし、最悪の場合自爆する危険すら孕んでおり、 本来オリジナルの太陽炉を搭載するCBのガンダムにとって最強の切り札となるトランザムの使用を不安視されることになった。 実際、戦闘中に止むを得ずトランザムを使用した際には、一時的に性能が向上したものの、莫大なGN粒子の一斉開放に機体が耐え切れず、オーバーロードし敵機の眼前で機能停止してしまった事もあった。 そのため、結果的に「追加武装を搭載する前の第3.5世代を少しは上回るが、さしたる差はない」という程度で、本来想定していた性能には全く届いていない状態となってしまった。 そしてイノベイター勢力が投入してくるアルケーガンダムやガラッゾなどの新型機に対しては終始圧倒されるようになってしまい、この戦局においてはダブルオー単体での運用の限界に至ったと判断される。 そして2ndシーズン後半からは支援機であるオーライザーとドッキングした「ダブルオーライザー」として運用されることになる。 武装 GNソードⅡ ダブルオーの主武装として開発された新型武装。 名前の通りガンダムエクシアの主武装だった「GNソード」の発展型であるが、あちらが腕部への半固定タイプだったのに対し、こちらは手持ちタイプになっている。 また、シルエットにはエクシアの「GNロング/ショートブレイド」の面影も感じられ、二刀流で装備されることが多いことや非使用時には腰部左右に懸架出来ることも似ており、両者の機能を統合して開発された武装と思われる。 GNソード同様変形機構を有し、刃の向きとグリップ部の変形で3つのモードを切り替え遠近に対応する。 基本形態の「ソードモード」の実体剣部分はGN-XⅢのGNランスを正面から両断する切れ味を持ち、GNフィールドなどにも有効。 更にソードモードから刀身に沿ってビームを発振して大型ビーム剣として使用する「ビームサーベルモード」もあり、 リーチをソードモード以上に伸ばすことも出来、ダブルオー単体の時とは最早別機体と言えるほど性能が向上するトランザムライザー時には、小惑星を容易く輪切りにする威力になる。 上記の通り二本装備されることが多いが、グリップの先端に連結機構があり連結した形態は「GNツインランス」と呼ばれる。 「ライフルモード」はソードモードから刀身が90度回転して上下2門の発射口を展開し、グリップの一部と鍔部分を開く形で変形。上部には新素材であるクリスタルタイプのセンサーが搭載されている。 ビームは通常射撃の他、牽制や敵機のセンサー部などへのダメージを狙った低威力の拡散発射も可能。 粒子生産量が高まった状態ではMSを両断出来るサイズの刃状ビームを発射出来る。 また、トランザムライザー時にはライザーソードの発動デバイスの一部としても使用された。 TV本編では2ndシーズン2話のダブルオー初起動から既に装備されており、ダブルオーライザーでの戦闘が主流になった後も最終決戦直前まで、つまり2ndシーズンのほとんどはこのGNソードⅡが主武装を務めた。 しかし、本編外のダブルオーライザーが登場する大半のゲーム作品やプラモデルのパッケージでGNソードⅢに出番を奪われるちょっと不遇な武装である。(*1) GNビームサーベル リアアーマー装甲裏に懸架されているビーム剣。使用時にはグリップが左右に90度回転し掴みやすい位置に移動する。 従来のビームサーベルと基本的に変わりはないが、出力の調整によってビームダガーとしても使用可能。 劇中では主に牽制用の投擲に使われていた。 GNシールド 大型のシールド。上下を分割してそれぞれGNドライヴバインダーに取り付けられる。 先端部には伸縮式のブレイドを内蔵。 あまりシールドとしての機能を果たしていたシーンが無く、大方バインダーの飾りと化していた。そのためか、スパロボでは盾装備となっていない。 バリエーション ◆ダブルオーガンダム セブンソード 機体緒元(セブンソード) 型式番号 GN-0000/7S 装備重量 10.2t 追加武装 GNソードⅡロング GNソードⅡショート GNビームサーベル×2 GNバスターソードⅡ GNカタール×2 概要(セブンソード) ツインドライヴ完全稼働以前に刹那をマイスターに想定して考案された「近接戦闘用装備」。 コンセプトはエクシアに採用されていたセブンソードの強化兵装。 本装備は刹那の合流以前に設計・開発着手されたが、ツインドライヴ完全稼働の為にオーライザーの重要性が高まったことにより、同時使用不可能な本装備は採用が見送られた。 この形態は「当初想定されたツインドライヴ搭載機の性能」に留まり、実際には開発者達の想定を凌駕していたツインドライヴの力を発揮したトランザムライザーはこの機体の能力すら超えるものとなった。 武装(セブンソード) GNソードⅡロング/ショート GNソードⅡの刀身を換装したモデル。クリスタルセンサーの色は緑に変更されている。 ロングはライフルモードの射撃精度向上が図られ、フォアグリップが追加されている。 ショートはGNビームダガーを投擲しては物資を損耗させる刹那の悪癖に対応し、刀身自体がワイヤーアンカーとして射出・回収出来るようになっている。 GNバスターソードⅡ フェレシュテが回収したGN-XⅡのGNバスターソードを解析して作られた大型実体剣。左肩GNドライヴにマウントされる。 各部のカバーを展開させる事により、表面に強固なGNフィールドを発生させる事が出来る。 GNカタール クリアグリーンの刃を持つ小型のジャマダハル状実体剣。膝アーマーに懸架される。 刀身はGNコンデンサーを応用して作られた素材で構成されており、GN粒子を熱変換し、その熱を瞬時に切断対象へ転移させる事で耐熱限界を超えた温度での溶断が可能となる。 デヴァイズエクシアのプロトGNラスターソードで試験採用された新素材技術を実戦投入可能なレベルにまで昇華させたもので、開発中に得られたデータは後にGNソードⅢ以降のGNソード系装備に広く使用されるようになる。 ◆ダブルオーガンダム セブンソード/G さっきのビームを見られたかもしれない。 破壊する。 機体緒元(セブンソード/G) 型式番号 GN-0000GNHW/7SG 追加武装 GNソードⅡブラスター 概要(セブンソード/G) 上記の「セブンソード」に新開発された『GNソードⅡブラスター』を追加し、GNバスターソードⅡにはGNドライヴ安定装置が新たに組み込まれている。 本体には今までの戦闘データを反映した改修が加えられ、基本性能の底上げがなされている。 GNソードⅡブラスターは剣としても使えるが、あくまで「銃」(GUN)としてカウントされる為、本装備を「セブンソード/G(スラッシュジー)」と呼称。 型式番号から、GNヘビーウェポンに分類される。 イノベイターとして覚醒した刹那とダブルオーのコンディション次第で威力と射程は無限大に拡張されるが、現状ではその真価を発揮する事は出来ない。 本機はGNコンデンサーによって稼動する為、粒子量は大きく制限され起動は不安定。 トランザムで射程距離を伸ばした状態で1000km先の標的を狙撃する、というトランザムの起動テストを行った際には僅か0.03秒しかトランザムすることができず、実戦で使い物になるものではなかった。 しかも、覚醒して以降も成長を続ける刹那はその一瞬でも狙撃を成功させており、この機体では例え本来のコンディションになっても刹那の能力には追従不能だと再確認され、後継機の開発が急がれた。 この1000kmという距離はかつてデュナメスが達成した成層圏外にある居住ブロックを地上から狙撃した時の距離にかなり近い。 条件が異なるとはいえデュナメスは地上に据え付けた大型専用装備とヴェーダによる情報支援を受けての狙撃に対して こちらはガンダムが手持ちできる兵装だけでやってのけている。 ◆ダブルオーガンダムセブンソード/Gインスペクション 型式番号 GN-0000GNHW/7SGD2 イアン・ヴァスティの弟子であるシェリリン・ハイドが、趣味で赤いカラーリングを施したダブルオー。 データ上でのみ存在しているが、採用には至らなかった。 (※ソレスタルビーイングの機体カラーはマイスター毎に決まっており、刹那の機体は常に青に決まっていた為) インスペクションとは「検査・点検」の意味で実戦には使わず検証用という意味合いと思われる。 厳密にはカラーリングも赤というよりはアリオスガンダムの色に赤を混ぜたようなオレンジに近い赤となっている。 (*2) シェリリンのお遊びでケルディムガンダム、アリオスガンダム、セラヴィーガンダム、セラフィムガンダムの4機を同時に相手した際には、 イノベイターとしての刹那の戦闘データを再現したインスペクションは他のマイスター達の戦闘データを反映した四機を圧倒。 イノベイターとして覚醒した刹那の規格外さを改めて証明する事になった。 関連機体 ◆ガンダムアストレアⅡ 型式番号:GNDY-0000 『Revealed Chronicle』で登場した機体。 GNアームズと同時期にダブルドライヴを実装する機体の試験機として開発されたが、粒子タンクを使用した状態ですら起動には至らなかった。 名前こそ汎用試験機ということでアストレアを冠しているが事実上ダブルオーのプロトタイプであり、機体のフレームと外装の基本設計はほぼそのまま引き継がれている。 太陽炉の装着位置は後のダブルオークアンタと同じ胸部と左肩だが、左肩の太陽炉は肩部装甲に直接装着される。 1stシーズンと2ndシーズンの間におけるCB再建中には残存した太陽炉を搭載し稼働状態へと調整され、バックパックをダブルオータイプの新型に換装したことで左肩のドライヴマウントも背部からのアーム接続方式に改められた。 また新たな試験装備としてプロトザンユニットの運用も行なっており、暗躍するイノベイドの機体とも交戦している。 その他のバリエーション ◆ガンダムダブルオーダイバー 『ガンダムビルドダイバーズ』の主人公ミカミ・リクが製作したガンプラであり、同作の主役機。 後述のHGダブルオーガンダムをベースとしたもので、原型機のイメージがかなり残っている。 立体化 ◆ガンプラ HG GUNDAM 00 「00ガンダム」「00ライザー」「00ライザー+GNソードⅢ」「トランザムライザー」「00ライザー 粒子貯蔵タンク型」「00ガンダムセブンソード/G」 ……等々とにかく色々出ている。 これにクリアカラーVer.やデザイナーズカラーVer.なども出ているため、平成作品屈指の金型酷使機体である。 ダブルオー単体で1,000円程とコストパフォーマンスがよく、プロポーションも良好。 その上に新型ポリキャップ(ランナー名称 PC-001)の採用で、「変態可動」と言われるほど可動範囲が広い。特に肩・腰・足首の可動範囲が飛躍的に上がったのは革新的。 ただGNソードⅡを付ける腰の部品がポロポロ取れたりする。GNドライヴの裏側肉抜きも目立つ。 セブンソード/Gの方は普通のダブルオーに組み立てる事が出来る(ノーマルの膝やGNソードⅡのランナーも同梱されている為)。 勿論オーライザーと合体出来るのでダブルオーライザーセブンソード/Gに出来たりする(この設定は公式には無いのでオリガンの域になる)。 更にザンユニットとGNソードⅢの追加によりダブルオーザンライザーセブンソード/G+GNソードⅢにまで発展させる事も。 …実際の戦闘でこの究極のゴテゴテ全部載せ形態がまともに動けるかは不明であるが。 RG ダブルオーライザーとして発売。詳細はダブルオーライザーの項目を参照。 後にセブンソードがプレミアムバンダイ限定で発売された。 /Gはアニメ放映10周年の一環として、インスペクションの限定販売がされた。 1/100 意図的なのか設計ミスなのかは不明だが、腰が回らないという致命的欠点がある。 プロポーション自体もややゴツめでのっぺりした印象。 MG ダブルオーライザーとして発売中。きちんと腰が可動する。 内部フレームは先に発売されたダブルオークアンタと一部共通している。 粒子貯蔵タンク、通常のGNドライヴがあるのでTV版や劇場版どちらにでも組み立てる事が出来る。LEDは一つだけ付属する。 また、セブンソード/Gも発売された。 プレミアムバンダイ限定でトランザムライザーも発売。現在は販売を終了している。 PG ダブルオーライザーとして発売。ヒジ・ヒザ関節にロック機構が設けられ、保持力を高めている。 後にダブルオーガンダムセブンソード/Gが店頭販売。一部外装がアップデートされている。 ◆フィギュア METALBUILD ダブルオーライザー及びセブンソードが発売。 前者は後にデザイナーズカラーVer.として再販がかかっているが、即完売の憂い目にあっている。 ROBOT魂 IN ACTIONシリーズの後継ブランド第一弾としてダブルオーガンダム本体が発売。 やっぱりというか多くの派生機が出ている。 しかしダブルオーザンライザーが単体として発売しているのはこのシリーズのみ。 【ゲームでの性能】 ◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ 『ウォーズ』から参戦。 エクシアと0ガンダムで設計すると生産登録される。 基本性能は高くトランザムも使えるが、『ウォーズ』だと最大ダメージがエクシアのセブンソードに劣ってしまう。 基本的にはダブルオーライザーの下位互換でしかないので即時開発(あるいはオーライザーと設計)して問題はない。 『クロスレイズ』ではセブンソードGも登場。設定に反してトランザムは普通に使用可能。 会心効果持ちのGNバスターソードIIが強力だが、実質的にはザンライザーの下位互換に留まっている。 ◆ガンダムvsガンダムNEXT PLUS PSP版にコスト3000でダブルオーライザーが参戦。パイロットは刹那と沙慈・クロスロード。 射撃の手数が多く中距離で優れるGNソードⅡモードと、弾幕形成と格闘能力が高いGNソードⅢモードを切り替えて使用する。 長所ははっきりしているが、その分GNソードⅡモードは格闘が突きしか無く脆弱で、GNソードⅢモードの射撃は足を止めるうえに誘導は平凡と短所も同様。 トランザムは他00系機体と異なり連続使用が可能。ただし発動時間は短く設定され、量子化回避をするとゲージが一気に減る。 ◆Extreme vs.シリーズ 『機動戦士ガンダム Extreme vs.』にてコスト3000でダブルオーガンダムとして参戦。 通常状態ではコスト相応の能力は発揮出来ないので、積極的に換装ゲージを回していく必要がある。 アシストにアリオスがいるが、すぐ破壊される上に誘導も弱いので拘束コンボ以外に使い道は薄い。 しかし、コスト不相応とはいえ生の状態でもGNビームサーベル投擲やメインCSと戦える武装が揃っているので、深追いしない事と無視に気を付ければ問題ない。 だが、この機体の神髄は時限付き換装でダブルオーライザーになれる事である。 武装が変化し、強力なメインとCSが追加される。他の武装はかなり弱いのだが、それも補うほどのブースト性能が強化され、ガードも全方位バリアとなる。 カット不可能なほど動くBD格闘も非常に強力。 しかしライザー時に流れをモノにしなければ負けてしまう点を念頭に置いておきたい。 オーライザー装備を時限換装扱いにしたのは原作からすると「?」な仕様だが、ライザー非装備のダブルオーをゲームで動かせるという点は希少。 覚醒でトランザムライザー(GNソードⅢ)に換装、ブースト性能が格段に上昇する。 生の状態で覚醒してもトランザムライザーになり、少しブースト性能は落ちるものの換装ゲージもリロードされ続ける。 覚醒中に攻撃モーションに入っていない場合覚醒ゲージを消費し量子化するが、スキが大きくブーストも消費するため過信は禁物。 覚醒技はライザーソード。レバー入力で縦切り、横薙ぎが可能。 シリーズ2作目の『FULL BOOST』ではアシストにセラヴィーが追加。発動地点からビームを照射してくれるため、基本的にはこちらを使うべき。 基本的に00ライザーになるまでの場繋ぎなのは前作から変わらず、GNビームサーベルなど共通武装も増えたため存在感が薄れる。 00ライザー中は特殊射撃のリロード時間が半減するので、そのメリットを活かす意味合いからも生時で使い切ってから換装するなど効率性を重視した方が良い。 家庭版には後述のセブンソード/GがDLC参戦。 3作目の『マキシブースト』では耐久が300以下になると、何と永続で00ライザーになるように変更。 だが通常時は殆ど手を加えられておらず、相変わらず換装後のリロード中の場繋ぎ程度の立ち位置しか与えられていない。 本作のドライヴシステムも耐久値の都合上から00ライザー中にしか発動できないため、通常時の強みはこれと言って存在しない。 そしてセブンソード/Gが参戦。 特殊格闘でGNフィールドを展開するバリア武装持ちの為、耐久600とかなり低い。 照射ビームを放つメイン射撃と横方向にやや広い射撃CS、接近時の左右移動を狩るレバー入れサブ射撃、ガンダムデュナメスリペアによる狙撃とミサイルの特殊射撃はディレイ射撃などで扱いやすい。 格闘面では下格闘のアンカー、前後特殊格闘のジャンプ斬り、横特殊格闘のくの字突きなど光るものが多い。 飛び抜けた武装は無いが、多彩かつ全体的に良性能に纏まっており、手数や選択肢が豊富なのが特徴である。 原作再現のためか、覚醒をしてもトランザムは発動しない。 しかしBD格闘は覚醒中限定の仕様になるなど、刹那機の伝統は系譜している。 覚醒技は乱舞、レバー後でワンセコンドトランザムして狙撃。 4作目の『マキシブースト ON』に於いては、ダブルオーは永続ライザーが没収されてしまった。 その分通常時の自衛力が強化され、メイン射撃の弾数増加、射撃CSの慣性強化、特殊射撃の性能上昇、N・横・BD格闘が新規のものに変更とかなり手が加えられた。 また使い所に難を抱えていたレバー特殊射撃のアリオスも、二度の強化で拘束コンボには使えるようになった。 7S/Gは、特殊格闘のゲージ総量が2倍になり、デュナメスリペアの放つミサイルの発射速度が上昇した。 後にジャンプ斬りが下方修正されるなどの手痛いダメージも受けたが、METALBUILDとのコラボ企画で格闘CSに一度きりの爆風付き極太照射ビームが追加された。 『Extreme VS. 2』では、ガンダムエクシアのようなビームサーベル投擲や前面射撃ガード付きの格闘CSが追加された。 特殊射撃のアシストはケルディムの狙撃とアリオスのMS形態格闘突撃に変更され、かなり使い勝手が良くなっている。 更に00ライザー中は別武装に切り替わるため、いちいち特殊射撃の弾数を考慮して使い惜しむ必要もなくなった。 格闘も威力上昇の恩恵を受けている。 00ライザー形態があまりに強くなりすぎたので相変わらずおまけ感は否めないが、それでも旧作初期の頃の産廃感は過去の物として割り切れる程度に強化されただろう。 セブンソード/Gは若干の下方修正を受けたのみで強化はほぼされていない。相対的に現環境では辛い立場に一歩踏み入る形となってしまった。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST』では、マキシブースト以来の永続ライザーが復活。 その分出撃直後の換装が封じられてしまったので、ゲージが溜まるまではどうしても通常形態で頑張らなくてはならない。 調整点は特殊射撃のケルディムのライフルビット展開が追加と、N格闘最終段にカメラ視点変更が追加されたくらい。 はっきり言えば、前作で暴れまわった影響があるので下方修正されないだけマシとしか言いようがない。 一方セブンソード/Gは、特殊格闘サブ射撃派生にカタール連撃が追加。特殊射撃のアシストもミサイルの発射数が別のものが新規追加されるなど上方修正を貰っている。 2021年9月2日に、セブンソード/Gに新規モーションを含めた大型アップデートが実装。 射撃CSが出力切替となり、メイン射撃は単発と従来の照射を使い分けるようになった。 ただ単発射撃は弾数が5発でダメージ・ダウン値共に汎用の域を出ないため、サブ射撃や特殊射撃で追撃するか出力切替で枯渇を防ぐ必要がある。 格闘CSはGNソードⅡブラスターの連結射撃後に従来の射撃CSが移設。ダメージが減りよろけ属性になったが、レバー入れで移動しながら撃つなどの点で強化が入った。 前特殊射撃にはガンダムデュナメスリペアの斬り抜けが追加。 横格闘はGNバスターソードⅡを使った三連撃のものに変更され、射撃派生も投擲する武器がGNカタールに変更している。 また格闘後派生が以前の前派生に移行し、前派生はGNカタール連続蹴りが移行。 しかし新規要素が環境に対し力不足だったのは否めず、2022年6月に再度の強化が入る。 メイン射撃が両方弾数が増加、射撃CSのチャージ時間短縮、デュナメス斬り抜けの強化、BD格闘が常時覚醒中と同じモーションに変更など、性能の底上げがされている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは、ケルディム呼出が消えアリオスがその分頑張ってくれるようになった。 前作格闘CSが特殊射撃に移設したので咄嗟の挙動で使いやすくなり、更に格闘射撃派生が全ての格闘から出せるよう変更された。 7S/Gは特殊格闘のGNフィールド展開がゲージ制から弾数制へ変更。格闘を弾くと敵機がスタンするようになり、反撃が通しやすくなった。 また全機体中では耐久値の伸びがかなり良く、これは上述の仕様変更で防御面の優位が薄らいだ事への調整とみられる。 ◆スーパーロボット大戦シリーズ 『第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』序盤に登場。 武装の数こそ少ないが、トランザムもあり、それなりに使える。ストーリーの関係もあり、優先的に改造すべき機体の一機。 因みにトランザムはリミッターが付いていると言う設定で、ENがあれば使い放題な上にデメリットはない。 そもそも、初出撃時のトランザムすら、本作ではイアンの入れ知恵だったりする。 刹那「了解!トランザム!」 簡単に使えるためか、原作よりも刹那がイノベイターとして覚醒するのが早まっている。 また、刹那のエースボーナスにより文字通りの「ガンダムを駆逐するガンダム」になる。ダブルオーの内にそれを達成するには全滅プレイか無限復活の五飛をひたすら駆逐し続けることになるが 中盤でダブルオーライザーに乗り替えてしまうため、この状態で活動することは少ない……が、本作のダブルオーライザーは終始沙慈との2人乗りという関係上、 ルート次第では終盤で沙慈が一時的にオーライザーを分離してルイスの救助に向かうため、そのタイミングでダブルオーを使う事になる。 【余談】 ネット上では イアン「トランザムは使うなよ!」 刹那「了解!トランザム!」 といったコピペネタが存在するが、これは本編中ダブルオーのトランザムを使うと危ないと言っていたイアンの忠告を無視する形で、 ダブルオーの初期起動時やその後の戦闘中にもトランザムを使った刹那の行動から生まれた物。 初期起動の際イアンがかなり焦って止めようとしているのを無視して刹那はトランザムを発動しており、その後も改めて使わないよう忠告していたのだが、 上記の通り再度戦闘中に使って機能停止するという事態に陥ったため、シュールなネタとして扱われている。 念のため言っておくと、初期起動の件はそうしなければアロウズの襲撃でトレミー諸共沈められかねない危機的状況であり、 戦闘中に使った件もブシドーに撃破寸前まで追い詰められての物で、どちらもリスクも考えたうえでの苦肉の策であった。 また、「トランザムは使うなよ」とイアンが忠告してから再度使うまでは数話の間が開いており、コピペのように忠告から即トランザムしたわけでない。 なので別に本編の刹那は人の話を全く聞いてないトランザムマンとかではないので注意しよう。 レ-/L 丶∀イア __ .<尸\」尚/イ_/-TT(> / ≡|L/レ≡ L/|| | L_LL||_∧_L/\丶_| LL|丶_/ LL L|亅 // ニ匸/ニ \L|| //o/厂∧/ィГL/LO/ ヒG L|T|| |Gソ //∧/ ||「| L/ / VT丶 //○) |||| Y イ |V| ムヘ| ヘ| /イ―丶 レL/丶  ̄ ̄ ̄ \_ノ ダブルオー、項目を追記・修正する!! これが俺達の!!項目だ!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ダブルオーは、結果的にエクシアとオーガンダムの太陽炉の組み合わせが最適で、故に刹那の乗機となった訳だが、もし、例えばデュナメスとキュリオスの組み合わせが最適……とかだったら、パイロットとか兵装とかどうなっていたのだろう -- 名無しさん (2014-03-27 22 30 10) ↑ 長距離から狙撃して敵が近づいてきたら高機動戦じゃね? -- 名無しさん (2014-03-27 22 34 20) ↑↑ そもそもエクシアの太陽炉を他の機体に載せて動かないの? -- 名無しさん (2014-06-03 19 48 56) マキブにセブンソード参戦おめでとう -- 名無しさん (2014-07-07 13 57 45) ↑2OOFの描写見る限りはツインドライブじゃなきゃ太陽炉はどれでもいい感じだな -- 名無しさん (2014-10-24 23 17 54) BFT参戦希望 -- 名無しさん (2014-10-24 23 21 56) ビルドファイターズトライにも出るかな?GNドライブ取ればかなりシンプルな体系だし、改造の幅は広そう -- 名無しさん (2014-10-24 23 24 18) そう言えばダブルオーって結局どういう意味だったの?オーバーオリジナルとかその辺? -- 名無しさん (2014-10-24 23 40 38) ↑オーガンダムの後継機だからダブルオーだったんだろ。設定変更でその座をアイガンダムに取られたけど -- 名無しさん (2014-10-24 23 44 31) ↑ いや、系統としての後継機はかなり初期からアストレア→エクシアの系譜だから、1ガンは関係無い。00で∞とか、新世紀ないし新世代突入。とかそういう意味合いだろう -- 名無しさん (2014-10-25 00 52 59) 2ndシーズンで敵勢力との機体性能の差が一気に縮まって ツインドライヴもオーライザーが来るまで真価が発揮できてなかったのに ガンダム一機も失わずに済んだってすごいよな マイスターの技量もあるんだろうけど -- 名無しさん (2014-10-25 14 18 20) ↑4CBのガンダムの名称の由来たる天使に縁のある生命の木のアイン・ソフ・オウルから。アインは0(無)、アイン・ソフは00(無限)、アイン・ソフ・オウルは000(無限光、宇宙創造)。 -- 名無しさん (2014-10-25 14 44 50) トランザムは使うなよ! -- 名無しさん (2014-10-25 14 52 42) ↑了解!トランザム! -- 名無しさん (2014-10-25 14 57 46) そういやGNソードⅡ、GNソードⅢ、GNビームサーベル、GNシールドブレイドでノーマルでもちゃんとセブンソードになってるのな -- 名無しさん (2014-10-25 15 33 28) ↑4 おーず? ところでBFTで、改造機000(トライオー)ガンダムの登場期待。 -- 名無しさん (2014-11-16 03 12 28) ↑野球好きに「チェンジ!」って言われそうだなw -- 名無しさん (2014-11-16 13 12 53) 2↑クアンタだよ。000→00Q -- 名無しさん (2014-12-26 09 49 05) RGダブルオーライザー出る!! って事は…設定上同一のフレーム使ってるクアンタも出る可能性が微レ存…? -- 名無しさん (2015-01-13 15 39 59) トランザム使うなよの流れがよくネタにされるけど、使わなかったら落とされてたのに文句言うのか・・・ -- 名無しさん (2015-01-13 15 46 51) ↑2よく考えよう、ストライクもフリーダム、そしてストフリまで出たんだ。 -- 名無しさん (2015-01-13 16 46 39) ↑じゃあなんで隠者が出ないんだよぉぉぉぉ⁉ #65038;(*3)))))) 出してくれぇぇぇぇ! …ってここで言う事じゃないけどw -- 名無しさん (2015-01-13 19 36 27) 2ndシーズンが始まるまでは雑誌などやたら強そうな設定や煽り文句だったけど、いざ始まるとツインドライブが不安定なせいで想定してた性能を発揮できなかった不遇の機体だったなぁ。少数派だろうけど、刹那の機体じゃ一番好きだったりする。 -- 名無しさん (2016-02-24 09 29 51) ↑4 使っても(ブシドーがその気なら)落とされてたけどな! -- 名無しさん (2016-02-24 10 33 23) トランザムで粘れば誰でも起動できる状態だった。しかしそれを強行する人材は刹那をおいて他になかった。ガンダム病の刹那が居なければ、永遠に未完成欠陥機のままだったかも。 -- 名無しさん (2016-04-06 18 42 01) オーライザーがないと正直シングルドライブの方が兵器としては優れてそう -- 名無しさん (2017-01-01 03 52 33) 割りかし不評なGNソードIIだけどコッチ=ガ=ユーリさんを切り裂く時の咄嗟の変形とか大好き -- 名無しさん (2017-06-06 20 51 06) GNソードⅡの先端が尖ってないのは刹那が投げてしまわない様にって言うのを思いついた -- 名無しさん (2017-09-16 07 01 56) ↑ ソードビットの一部「せやな」 -- 名無しさん (2017-11-10 12 11 36) ビルドダイバーズの主役機の原型に抜擢されたけど、オーライザーがないせいなのかやっぱりトランザムできない欠陥がある。 -- 名無しさん (2018-04-11 11 25 11) ↑ちげーよ。あれは主人公の作りこみがあまいだけ。ガンプラの出来栄えがよければトランザムだってできる。 -- 名無しさん (2018-04-11 11 31 33) ↑2 劇中で作り込みによってトランザムの性能が変わると説明されてるのにそれすら聞いてないのか。 -- 名無しさん (2018-04-11 14 58 49) ダブルオーダイバーは劇中では単なるミキシングだから作り込みが甘いだけよ、今のところ -- 名無しさん (2018-04-11 15 08 48) ↑2、↑3それは知ってるけどシチュエーションが明らかに00本編と酷似してるし、その設定が全てなら素組みだとロクにトランザムシステムが使えないっていうゲームとして杜撰なシステムになるだろ。まぁそんなに顔真っ赤にせんでもいいだろw -- 名無しさん (2018-04-11 15 23 51) ↑ガンプラビルダーが遊ぶネットゲームとしてはむしろ設定上の武装を素組だけでフルに使えるのもどうかと。全員がターンタイプ使って月光蝶すればいいことになるし。初心者用設備や課金制度はあってもいいかもだけど -- 名無しさん (2018-04-11 15 26 55) ↑それ目的なら強化幅や威力に制限掛ければいいだけ。作り込みが足りない場合にトランザムしたらオーバーロードして故障起こすって処理にするのはキャラゲーとしては配慮が足りてない。 -- 名無しさん (2018-04-11 15 31 27) ↑ んなこと言っても作り込みが足りない場合スペックも落ちるし特殊機能も下がるってガンプラビルダーズの時からやってる設定だし。 -- 名無しさん (2018-04-11 15 40 39) ↑別にそこは否定してないよ -- 名無しさん (2018-04-11 15 46 25) つーか、キャラゲー云々言ってるが、BD内のゲームってガンプラ販促ゲームだろ。 プラ板とかビルダーズパーツ、塗料やら買わせて強化していくの前提のゲームに『キャラゲーとしては配慮が足りてない』ってアホかよって話だわ。 -- 名無しさん (2018-04-11 15 53 30) 廃人脳のブーメラン野郎が沸き始めたんで話元に戻すが、ダブルオーダイバーがオーバーロードしたのって「オーライザー関係なく作り込みが足りないから」って理由じゃなくて、「本来オーライザー無しでトランザムできないのを作り込みや改造で補っていく」ってことなんじゃないかと思うんだが。 -- 名無しさん (2018-04-11 16 01 16) ↑そこら辺は現状明言されてないから今後次第だね。説明書にもダブルオーライザーに近い機動力の向上くらいしか言及ないし -- 名無しさん (2018-04-11 16 09 22) GNソードIIの※1についての付記。ガンダム無双シリーズでは一部技でのみソードIIIを使用し、基本的にはソードIIを保持している。トライエイジでは常にソードIIを使用し、ソードIIIは一部のカードイラストの掲載にとどまっている。 -- 名無しさん (2018-11-18 20 12 57) GNシールドはHG00単品に付かなくて初期は色々言われたけど作中であまり使わなくて誰も気にしなくなったっけ -- 名無しさん (2019-01-01 20 58 29) ↑ あれってシールドというより打突型の武器だしな。 そもそも、敵も擬似太陽炉搭載MSが主力になってて実弾兵器からビーム兵器に切り替わってたからGNフィールド発生させるだけで防御はできるしな。 -- 名無しさん (2019-01-01 21 31 07) 剣を投げる悪癖のためにGNソードⅡショート作ったら今度はGNカタール投げたでござる^p^ -- 名無しさん (2021-02-07 22 58 25) リアタイで見てたんだけど、「トランザムは使うな!」のくだり、普通に突っ込みいれて見てた気がしたんだけど気のせいだったのか。 -- 名無しさん (2022-04-05 09 15 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/15.html
R-Number001 ダブルオーガンダム(00 Gundam) 【だぶるおーがんだむ】 「目覚めてくれ、ダブルオー…ここには!Oガンダムと、エクシアと…俺がいる!!」 情報 作品名 機動戦士ガンダム00 カテゴリ SIDE MS 定価 2,700円 発売日 2008年10月25日 再販日 商品全高 約120mm 付属品 手首:×5(握り手×2、開き手・左、持ち手×2) 武器:GNソードⅡ×2、GNソードⅡ用グリップ×4、GNソードⅡ連結用グリップ、GNシールド×2、GNビームサーベル×2、GNビームサーベル用ビーム刃×2 商品画像 機体データ 所属:ソレスタルビーイング 分類:第4世代モビルスーツ 開発者:イアン・ヴァスティ 形式番号:GN-0000 全高:18.3m 重量:54.9t パイロット:刹那・F・セイエイ ソレスタルビーイングに合流した刹那の新たなる搭乗機。 ガンダムエクシアの後継機だが格闘特化ではなく万能機となっており、主武装のGNソードⅡはライフル、ソード、ビームサーベルの3モードに切り替え可能。 イオリア・シュヘンベルグによって基礎理論が考案されたツインドライヴシステムを、機構を解明したイアンによって搭載されている。 このシステムによって両肩に搭載されたGNドライヴ2基を同調させることで2乗倍ものGN粒子を生みだし、爆発的な出力を発揮する事が出来る。 回収したエクシアと0ガンダムのGNドライヴを搭載する事で安定稼働領域に到達したが、システム自体は不安定なままであった。 商品解説 IAOをフィードバックした新たなるロボットアクションフィギュアとして注目を集めた、記念すべきROBOT魂第1弾。 HG版と違い00単体の武装は連結ギミックを含めて全て再現されている。 しかし手首がスイングできないという点が角度の問題と相俟って致命的な問題となっており、素立ち時に武器を持たせた場合の見栄えが悪くなってしまう。 そのほかにも馬面フェイスをはじめとする一部の適当な造形のせいで評価は低く、シリーズ立ち上げ時の試金石的な立ち位置といえる。 MIA末期の惨状を知るユーザー達の期待を裏切った感が否めない本商品の評判はスタッフにも届いていたようで、1年後に発売されたセブンソードでリベンジがなされることとなった。 この不評なアイテムを元にしたバリエーション品でのリベンジ改善という路線は後にケルディムガンダムサーガやアリオスガンダムアスカロン、果てはS.H.フィギュアーツの仮面ライダーディケイド激情態へと受け継がれていくことになる。 ちなみに本商品はシリーズ第1弾にもかかわらず、セブンソードが発売から半年を経て果たした再販がいまだに無い。 魂フェスティバルのスタッフコメントに、スタッフが営業に「フィギュアーツのディケイド通常版は再販しないでくれ」と持ちかけた話が載っている事から、同様に改善済アイテムが存在するダブルオーも再販の可能性は低いと思われる。 評価点 関節がへたりにくい。 武器の保持力が高め。 HGと違いGNシールドが付属しておりオーライザーとの抱き合わせでない。 問題点 腕側の手首部分の可動ポイントが無い上に角度がおかしい。 額の赤い部分がクリア成型でなくチープな印象。 GNソード先端の断面が先細りしていない。 硬質アンテナが付属しない。 胸部アンテナの角度がおかしい。 前のめりな上に縦長で馬面気味な顔。 右の開き手が無い。 不具合情報 関連商品 ダブルオーガンダム トランザムクリアVer. ダブルオーライザー トランザムセット ダブルオーガンダム トランザムライザー ダブルオーガンダムセブンソード ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク型) オーライザー ダブルオーライザーMETAL ROBOT魂 コメント 名前 コメント